alors alors alors le projet stagne? personne pour prendre la relève? pas de problème Zagstruk est la!!!
je me met déja a la rédaction du codex, et je vous expose aussi quelques idées personnelles afin de le fignoler.
1) voici les unités déja définies:Boit'kivol--------------Pts/figurine----CC---CT---F---Bl.Av---Bl.Fl---Bl.Ar---I---A
Boit'kivol___55_______4___2_5(10)_11____11___10___2_ 2
Type : Marcheur------------------------------------
Ekipage : Un Ork
Bande : 1 à 3
Armes : Pince Energétique, Gros Fling'
Options : Les Boit'kivol peuvent échanger gratuitement leur Gros Fling' contre un Lance-Rokettes ou un Karbonizator
Règles SpécialesSa vol' : Les Boit'kivol peuvent se déplacer de 12ps pendant la phase de mouvement. Ce mouvement est optionnel : elles peuvent se déplacer de 6ps normalement. Les Boit'kivol ne sont pas ralenties par les terrains difficiles et peuvent se déplacer sans pénalité au-dessus des obstacles ou d'autres figurines de 12ps de haut ou moins. Une Boit'kivol finissant son mouvement dans un terrain difficile doit effectuer un test de terrain dangereux.
Motoboost-------------Pts/figurine----CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd---Svg
Motoboost__40_______4___2__3_4(5)_1__2__2__7_6+/5+
Nob______+30_______4___2__3_4(5)_1__2__2__7_6+/5+
Effectifs : 3 à 5
Armes : Gros Fling' Jumelés, Kikoup
Personnage : Le Nob, pour +30pts, a accès à tout l'arsenal ork, sauf la Méga Armure
Règles SpécialesDifficiles à Viser : Les Motoboosts rejettent énormément de fumée noire et leur réacteurs sont aveuglants.
Les motoboosts possédent une Svg de Couvert de 5+.
Vertij' : Piloter des engins aussi rapides et aussi haut sans y être habiliter est très dangereux, surtout pour un Ork.
Si vous utilisez les Turbo-booster vous devez réussir un test de force pour chaque pilote, s'il est raté lancez 1D6 :
-1 : La Motoboost tourne en rond déplacez vous donc des 24ps des Turbo-boosters en formant un cercle . Lors de votre phase de tir vous devrez relancer sur ce tableau mais en ajoutant +1 au résultat.
-2 : La Motoboost s'écrase. L'ork en ayant perdu le contrôle.
-3 : La Motoboost avance tout droit. L'ork préférant ne pas regarder en bas et foncer.
-4 : La Motoboost fonce dans une direction indiquée par un dé de dispersion .L'ork s'étant emmélé les pinceaux.
-5 : Le pilote se reprend presque et freine un grand coup : le mouvement des Turbo-boosters devient de 3D6ps+3ps
-6 : Le pilote se reprend complétement : le mouvement des Turbo-boosters est normal, mais l'Ork devra faire un test de Cd sous peine de ne pas pouvoir tirer.
Les motos ayant subi ces jets de dés et ayant brisé la cohérence d'unité deviennent indépendante mais peuvent tenter de reformer la cohérence.
Grillade : Les Motoboosts finissant leur mouvement à 1ps devant une unité ennemie(en montrant leurs fesses ) lui fait subir une touche de F5 PA4.
Trakopters---------------Pts/figurine------CT----Bl.Avant---Bl.Flanc--Bl.Arrière
___________35________2____10______10______10
Type : Antigrav, Rapide, Découvert_______
Ekipage : Orks
Effectifs : 1 à 3
Armes : Gros Fling' Jumelés pour +16pts, Lance-Rokettes Jumelés +10pts, Méga-Blasta pour +20pts, Karbonizator pour +8pts
Trukopter---------------Pts/figurine------CT----Bl.Avant---Bl.Flanc--Bl.Arrière
___________40________2____10______10______10
Type : Antigrav, Rapide, Découvert_______
Ekipage : Orks
Armes : Gros Fling' pour +8pts, Lance-Rokettes : pour +5pts
Transport : Le Trukopter peut transporter jusqu'à 15 Orks.
2) et voici mes idéesPara-Komandomêmes règles que les komandos du codex, mais on remplace la règle spéciale
infiltration par
frappe en profondeur afin de représenter le fait qu'ils arrivent discretement en parachute!
Chokgrot--------------------------Pts/figurine----CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd---Svg
Chokgrot___________6_______2___2__2_2(3)_1__2_1(2)_5___\
Turbo' chasseur_____15_______4___2__3_4(5)_1__2_2(3)_7___6+
Effectifs: la bande se compose d'un Turbo' chasseur et de dix a vingts Chokgrots.
Armes: arme de corps à corps et colt (F3 PA /), le chasseur a un automatik.
Options: le Turbo' chasseur à accès à tout l'arsenal ork.
Règles spéciales:
Réakteur dorsaux: les Chokgrots sont considérés comme de l'infantrie aéroportée.
Kaboum! : Les Chokgrots sont de véritables kamikaze (de grés ou de force!) possèdant toujours les charges explosives de leurs rokètes! Durant leur phase de tir, jusqu'à 5 Chokgrots peuvent quitter l'unité et foncer de 12ps dans nimporte quelle direction. Au terme de ce mouvement, ou à la première figurine ennemie rencontrée, ils se font sauter! Placez le gabarit d'explosion centré centré sur la figurine touchée (ou sur le grot s'il n'a atteind personne). Toute figurine couverte par le gabarit subit une touche de F4 PA6, celles qui ne se trouvent que partiellement en dessous ne seront touchées que sur 4+ sur 1D6. Cette capacité peut être utilisée au corps-à-corps mais dans ce cas, tout autre Chokgrot situé sous un gabarit explose automatiquement, créant ainsi une réaction en chaine.
01 Véhicule volé:Type: un véhicule volé peut être choisi dans les listes ci-dessous:
- Space marines:
Landspeeder, Landspeeder Tornado, Landspeeder Typhoone, Landspeeder Tempest, TunderHawk- Garde impériale:
Valkyrie, Arvus Lighter, Aquila Lander, Vultur, Tunderbolt Heavy Fighter, Lightning Fighter, Marauder Bomber, Marauder Destroyer.sinon mêmes règles que celles du codex, voir
www.forgeworld.co.uk pour les model afin de les réaliser vous même ou de les commander :ork5: