Une liste dans la plus pure tradition goff, ça force le respect!
Par contre j'ai quelques critiques:
-Tes zzaps vont avoir quelques problèmes pour se trouver une cible valable car avec tous les boys avançant devant, ils n'auront jamais de lignes de vue réelle à moins d'être placés en hauteur!
-Donc soit prévoir un lieu surélevé dans ta zone de déploiment, soit les remplacer par des lobbas qui eux n'ont pas besoin de lignes de vue.
-Dans un cas comme dans l'autre, des servants supplémentaires et un fouettard augmenteraient la durée de vie de cette unité; des grots bastos eux rendraient tes pièces d'appuis beaucoup plus fiables (rappelles toi qu'avec des armes à gabarit: lobba, si t'utilises tes grots bastos, ça te permet de relancer la déviation! )
-Pour le dread je serai d'avis de prendre un karbonizator: pas besoin de la Ct2 car touche auto et idéal pour déloger un ennemi d'un couvert. Des plaques d eblindage et des grots seraient bien sur cette machine aussi...
-Concernant les kommendos, les gros flings sont bien mais des krameurs seraient encore mieux car arme énergétique au close ET lance-flamme au tir...
-Des pinces énergétiques et des emblèmes sont vraiment indispensables sur tes nobz: ça permet d'ouvrir n'importe quoi au close.
-Concernant ton big boss, light il est bien mais tu pourai le charger genre pince, armure, korp cybork, squigg
-Tu dois te demander comment faire toutes ses modifs? Benh vire tes 10blind boys et prends des grots, meilleurs pour servir de bouclier vivants. Faudra peut etre aussi virer les zzaps...