Le Forum de la Waaagh!
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| Des bretons et des orks... | |
| | Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Des bretons et des orks... Mer 22 Sep 2010 - 16:11 | |
| Salut à tous petits hommes verts, je vais bientôt participer à un tournoi 40K à Loctudy, 2000pts d'armée en ronde suisse avec persos spé autorisés. J'ai prévu de jouer mes orks avec la liste suivante: QG: -Big boss motard avec pince et korp cybork 135pts-Gros Mek avec champ de force kustom, armure lourde et grot graisseur. 95ptsELITE: 4motonobz cybork, toubib, bannière waaagh!, 2pince et un emblème. 300pts (Passent en choi de troupe grâce au big boss.) TROUPES: - 12truk boys, nob avec pince et emblème, truk avec lance-roquette et éperon. 157pts- 12truk boys, nob avec pince et emblème, truk avec lance-roquette et éperon. 157pts- 11truk boys, nob avec pince et emblème, truk avec lance-roquette et éperon. 151pts- 25fling boys, 2gros flings, nob avec pince et emblème. 200pts- 25pistol boys, nob avec pince et emblème. 190ptsATTAQUES RAPIDES: - 2kopters avec lance-roquettes jumelés et scie. 115pts- 2kopters avec lance-roquettes jumelés et scie. 115ptsSOUTIENS: - 3boit'kitus, lance-roquettes. 150pts- Dread eud' la mort avec 2karbonizator, plaques et grot. 100pts- 3boit'kitus, bazoogrots. 135ptsIl est prévu de faire 3parties ce dimanche 3octobre, j'essairai donc de prendre des photos et de poster des rapports de bataille pour l'occasion, souhaitez-moi bonne chance! PS: Kommandork y sera aussi, faudra qu'il face un rapport également. Prions pour qu'on se retrouve face à face
Dernière édition par dromar le Jeu 23 Sep 2010 - 0:30, édité 1 fois |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Mer 22 Sep 2010 - 23:19 | |
| Truc très bête...une des deux unités suivantes peut etre troupes : Dread ou motonoboz...
Sinon je commente pas plus j'ai une liste on dirait la même sans les motos !! | |
| | | hoder Snot
Messages : 20 Age : 46
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Jeu 23 Sep 2010 - 0:00 | |
| l'armure lourde sert peu sur le GM.
4 moto nob c'est bcp trop peu ca manquera de punch et risque de partir plus que vite au tir et je parle même pas des psykers GI.
les truk boys passer la charge ca perd tout son impact et 12 figurines ork ca part aussi vite que des pain au chocolat a la récrée de maternelle.
fling boys par 25 c'est bon ca
1ere analyse rapide j'ai pas trop le tps de faire plus pour l'instant. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Jeu 23 Sep 2010 - 0:43 | |
| Pour l'armure, il me restait des points et je me devais de protéger un minimum mon mékano en chef! J'aurais bien mis un krameur mais ça coûte cher... 4motonobz c'est certe peu mais ça suffit amplement à faire le ménage. De plus, j'évite de passer pour un gros bourrin des familles en me pointant avec une grosse escouade rouleau-compresseur. Faut pas oublier qu'ils sont rejoints par le boss donc au final ils résistent très bien, juste le temps de faire leur taf et plus si j'ai de la moule. Et puis j'ai ni assez de points ni assez de rabiots pour caser d'autres motards! 300pts l'unité, c'est déjà pas mal à 2000pts je trouve. Voici la liste des participants: c'est assez varié même si on retrouve toujours pas mal de marines boys. http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=6443Les truks boys sont loin d'être à usage unique, ils restent une menace contre pas mal d'adversaires même après leur charge. de plus, ils procurent de la mobilité à mon armée en formant une vague d'assaut secondaire avec les motonobz et le boss et s'avèrent très utiles pour choper les objectifs donc à garder. |
| | | hoder Snot
Messages : 20 Age : 46
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Ven 24 Sep 2010 - 13:12 | |
| Si tu tombes contre des bon joueur ils vont tirer à la F4/5 sur tes turk et tu vas les voir immobiliser plus vite que tu peu y penser, si tu as le 1er tour c'est moins genant mais dans un scénariot de prise d'objo avoir ses transports inutilisable c'est pas le top. Ce que je dit l'a n'ai en rien paroles d'évangile mais le fruit de plus de 2 ans de tournoi avec ce codex. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Ven 24 Sep 2010 - 16:50 | |
| Qui vivra vera...De toute façon j'ai déjà envoyé ma liste. Au pire il reste les décors et mes boit'kitus + mon champ de force pour protéger mes truks au premier tour, sans oublier que les kopters auront sans doute l'occasion de neutraliser les principales menaces au tir. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Sam 9 Oct 2010 - 15:44 | |
| Salut les boys, ici dromar, de retour du tournoi 40K de Loctudy, au rapport! Ça fait déjà une semaine que mes gars sont allés se fritter avec les tournoyeurs du Finistère, il était donc temps de pondre un résumé de leurs performances.
Un petit rappel des règles avant de commencer: Chaque armée devait faire 2000pts, les persos spéciaux étaient autorisés et il n'y avait pas de restriction particulière. On devait jouer 3parties, une le matin et deux l'après-midi, chacune avec un scénario spécial. Les conditions de victoire allaient de la prise d'objectifs jusqu'à l'annihilation en passant par le contrôle des quart de table. Système de ronde suisse avec un goal average pour départager certains joueurs et une note de peinture complétaient le tout.
Alors que nous étions en train de bavarder tranquillement autour de nos figurines, la douce voix de Cafard nous intima de nous regrouper en vitesse pour connaître notre premier adversaire et le théâtre de l'affrontement primaire. Résultat je du combattre un blood angel sur un désert de cendre agrémenté de quelques rochers volcaniques. Allez c'est parti!
PREMIERE BATAILLE: ORKS VS BLOOD ANGELS Chouette, une armée inconnue! Enfin pas tant que ça, ça reste du marine pfff... Un marine tout rouge donc, qui m'aligne grosso modo: -1archiviste -1prêtre -10men in black en pod -2escouades tactiques d'assaut en rhino -5gardes sanguiniens avec un prêtre -3X5dévastators avec 4lance-missile -2dread de la compagnie de la mort en pod dont un avec la griffe sanguinienne modèle moulinex extra 2000. La partie est un prise d'objectifs: un au centre et 2autres sur les flanc en milieu de table.
Les blood angels remportent le jet de dé et choisissent de laisser les orks commencer. Je déploie mes marcheurs au centre, juste devant mes deux escouades de boys tandis que 2truks sont placés sur mon flanc droit. Le big boss et ses nobz se positionnent sur le flanc gauche derrière une colline, escortant une escouade de truk boys. Quant aux kopters, ils prennent position au centre, derrière les boit'kitu. Le joueur maroune déploie 2 escouades dévastators au milieu de sa zone, en face de mes boit'kitu et une autre sur une colline de son flanc gauche, devant mes truk boys. Sa garde sanguinienne l'entoure de manière à empêcher mes kopters de la charger dès le premier tour. Un rhino contenant une demi escouade reste à proximité de cette même colline tandis que les 2escouades dévastatorde la plaine centrale sont encadrées par les rhinos des dernières escouades tactiques.Contraîrement à ce qu'il avait prévu, mes kopters utilisent leur mouvement de scout pour se rapprocher des dévastators du centre, évitant de ce fait la garde sanguinienne. Et les orks entament leur premier tour!
TOUR 1: Toute mon armée avance en direction des forces ennemies en essayant de rester couvert par le champ de force kustom du gros mek ayant rejoint les pistol boys. Mes flancs se positionnent pour prendre en tenaille les marines regroupés au milieu de leur zone et mes kopters lancent l'assaut. Le premier groupe parvient à détruire le rhino de l'archiviste. Lui et ses potes débarquent en catastrophe et se retrouvent bloqués pour au moins un tour. Quant au second groupe de kopters, ils verrouillent les deux escouades de tireurs adverses sans subir la moindre blessure et déchiquettent deux de leurs adversaires. J'aime mes koptas boys!
Avec ses meilleurs tireurs bloqués par d'agaçantes mouches vertes, mon adversaire se retrouve démuni face à l'avancée de mes marcheurs. Il décident de larguer la compagnie de la mort et un dreadnought pour ralentir ma force principale. Deux modules s'écrasent au beau milieu de mes unités du flanc gauche tandis que la garde sanguinienne va au devant des truk boys leur faisant face. Ils sont prudemment suivis par une tactique qui reste embarquée dans son rhino. L'autre troupe débarque de son transport et se dirige vers le corps à corps des kopters, espérant s'en débarrasser plus rapidement. Très vite, mes deux truks explosent, une unité de boys fuit sans demander son reste et les rescapés de la seconde se font charger par les gardes sanguiniens. A ma grande surprise, ils tiendront et leur boss coupera en deux une paire de ces guerriers d'élite! Quant au combat de mes kopters, il fut fort distrayant car malgré l'appui d'une escouade tactique fraichement débarquée, les dévastators ne purent se débarrasser de leurs ennemis qui remportèrent le combat!
TOUR 2: Alors comme ça, il se mettait à pleuvoir des marines boys et seuls les truk boys étaient là pour en profiter? Ce n'était franchement pas juste et j'allai très vite permettre à mes boys de s'amuser un peu:
Après s'être fait passablement pourrir par les tirs de mes grotzooka et karbonizators, La compagnie de la mort subit la charge combinée de 3boit'kitu et d'un dreadnought qui découpèrent joyeusement les survivants sans subir de dégât important. Mais 4guerriers en armures noires se dressaient encore, cernés par les imposantes silhouettes de mes créations mécaniques. Aussi incroyable que ça puisse paraître, mes pistol boys ne parvinrent pas à faire sauter le module des men in black ce qui leur fit perdre un tour pour rien! Le reste de ma force continua sa progression vers le centre adverse, espérant arriver à temps pour dézinguer les ennemis retenue par mes kopters. 3Boit'kitu chargèrent et ouvrir en deux un rhino vide qui s'était rapproché pour ralentir mes guerriers et les kopters qui avaient détruit le rhino de l'archiviste allèrent secourir leurs collègues. Grâce à leur aide, les blood angels furent mis en déroute et deux unités battirent en retraite! Les truk boys engagés contre la garde sanguinienne furent massacrés et leurs homologues quittèrent le champ de bataille. L'élite des blood angel en profita pour se replier.
La partie était mal engagée à ce stade pour les anges de la mort: les dévastators opérationnels n'avaient aucune cible valable, la compagnie n'en avait plus pour très longtemps, la garde sanguinienne était trop loin pour porter secours aux marines agressés par les kopters et le gros de mes forces continuait à se rapprocher de ses lignes. Il restait néanmoins des cartes dans le jeu des serviteurs de l'empereur: le dreadnought n'avait subit aucun dégât et était bien positionné pour aller aider les rescapés de la compagnie de la mort, les deux modules contestaient les objectifs de la zone et l'archiviste ainsi que sa suite avaient enfin repris leurs esprits. Néanmoins, compte tenu de la proximité de mes koptas boys, il ne parvint pas à rallier ses deux unités en fuite et l'une d'elle quitta le champ de bataille pour de bon. Et après on croit encore que ces femmelette ne connaissent pas la peur! Le second dreadnought atterrit sur l'objectif de mon flanc gauche et parvint à immobiliser le transport de mes derniers truk boys qui s'était positionné sur la colline. L'archiviste et ses potes crièrent sus aux kopters! Chargeant au cœur de la mêlée, pour l'honneur et la gloire... Il vinrent enfin à bout de mes grosses mouches verdâtres! Mais c'était peut-être déjà trop tard car le boss et son escorte, ainsi que 3boit'kitu avaient pénétré le périmètre de sécurité. La garde sanguinienne fit de son mieux pour rejoindre la zone qui allait bientôt devenir un abattoir et le dreadnought qui avait passé le premier tour chargea mes boit'kitu, en détruisant une mais sans parvenir à empêcher que les derniers hommes de la compagnie ne se fassent hacher menu comme chaire à pâté.
TOUR 3: Il reste 45minutes! Il faut accélérer! Je n'aime pas que l'on me presse, ça me fait faire des erreurs! Bref, l'ennemi est en salle position mais il peut encore gagner si je ne me débrouille pas bien... Mes pistol boys se désintéressent finalement du module d'atterrissage et choisissent de se diriger vers le centre adverse, laissant le soin à mes boit'kitu et à mon dread de se débarasser de dreadnought ennemi. Mauvaise idée vu que cela les fait s'éloigner de deux objectifs! Pour couronner le tout, mes fling boys décrochent de leur cible principale pour aller s'attaquer au dreadnought du flanc gauche malgré les avertissements de mon adversaire concernant la griffe sanguinienne portée par sa machine. Rien ne vaut l'expérience me dis-je! Inspirant à plein poumon je lance une waaagh! Tonitruante qui permet aux fling boys et aux derniers truk boys d'engager le combat contre le dreadnought haï mais s'avère trop courte pour que mes pistol boys lancent l'assaut sur les rescapés du combat contre les kopters. Ces derniers se consolent en détruisant le module d'atterrissage du premier dreadnought, celui du flanc droit, mais se retrouvent du coup entassés comme des sardines face à des dévastators pas contents... Oups?
Non loin de là, en arrière, le dreadnought se défend comme un lion en furie, arrachant le bras de mon dreadnought et broyant la jambe d'une boit'kitu tout en parvenant à esquiver leurs attaques! Il s'en sort avec un simple dégât « équipage secoué » Bravo le veau! Son collègue fait bien plus encore: il massacre 7truk boys et 6fling boys. Les premiers quittent la table et les seconds parviennent à immobiliser le monstre de métal qui reste néanmoins opérationnel pour un nouveau round de massacre! Au centre, mes boit'kitu accompagnant le big boss se viandent la gueule par terre en sautant depuis le toit du rhino détruit et se retrouvent trop loin pour lancer un assaut. Confronté à la débilité de ses guerriers, mon boss décide de montrer l'exemple en contactant l'escouade de l'archiviste et les rescapés de l'assaut initial. Il gagnera largement mais ses adversaires tiendront leurs positions tout en exécutant deux de ses gardes du corps.
Là où tout bascule: Profitant de mes erreurs grossières, les blood angels manœuvrent pour remporter la victoire: La garde sanguinienne ainsi que la dernière escouade tactique non engagée se ruent en direction de mes pistol boys. Appuyés par les tirs de missile à fragmentation des dévastators de la colline, ils massacrent un grand nombre de mes guerriers avant de les achever dans une charge dévastatrice, fauchant au passage mon gros mek. Ouch! Un rescapé de l'affrontement contre mes kopters parvient même à détruire une de mes boit'kitu proches grâce à un magnifique tir de missile et mon boss se retrouve complètement seul pour combattre 3unités de marines largement entamées. Il zigouillera 3 de ses adversaires et encaissera une première blessure, verrouillant les marines au contact. Les deux dreadnought n'avaient toujours pas fini de me faire suer car le premier arracha toutes les armes de mêlée de mes marcheurs, les rendant inoffensifs tandis que le second moulina dans la masse, tuant 9fling boys avant que ces derniers ne détruisent son arme. Saleté!
TOUR 4: Je n'ai plus aucune troupe opérationnel mis à part mes fling boys. Toutes mes unités d'assaut ont été réduites à néant, mon flanc droit est enfoncé, mon flanc gauche est bloqué, mon centre s'apprête à craquer. Excellente position, j'attaque! Mais avec quoi....? Il ne reste plus qu'à résoudre les corps à corps en cours: Mes fling boys viennent enfin à bout de leur terrible adversaire mais le module de ce dernier conteste toujours leur objectif. Pour mémoire, ils ne sont plus que 8 sur 25! Mon boss écrase l'archiviste et un de ses potes mais est retenu par un sergent vétéran quelque peut remonté, satanés marines! Quant au dernier dreadnought, il renverse ses derniers adversaires et sort triomphant d'un monceau d'épaves fumantes, sans le moindre dégât sérieux! Ah et mes boit'kitu parviennent à occire l'ultime guerrier de l'escouade déva qui leur avait tiré dessus au tour précédent.
Malheureusement pour elles, la garde sanguinienne rôdait dans les parages et s'empressa de les faire exploser à coup de pistolets infernos, supprimant ainsi la menace qui pesaient sur l'escouade tactique proche. Cette dernière en profita pour foncer sécuriser un objectif sur mon flanc droit tandis que des tirs étaient dirigés sur mon dernier véhicule encore en service: le truk de la colline du flanc gauche....Sans succès notable! Mon boss acheva ses derniers adversaires qui lui barraient la route et consolida en direction des hommes qui venaient de prendre un objectif, de l'autre côté du champ de bataille.
TOUR 5: Bah il ne me reste plus grand chose à faire: mes fling boys chargent le module d'atterrissage qui conteste leur objectif et parviennent à leur réduire à l'état d'épave, sécurisant de ce fait la zone! Et d'un! L'ennemi ne pourra jamais venir me le contester à ce stade car nous jouons le dernier tour et ses unités sont bien trop éloignées tandis que ses tireurs n'ont pas de lignes de vue. Mon big boss lance son bolide à pleine vitesse et parvient à aller contester l'objectif des marines du flanc droit ce qui fait que pour l'instant, je gagne 1 à 0 !
De façon très subtile, les hommes de la dernière escouade tactique s'étirent au maximum pour aller contrôler un deuxième objectif tandis que l'arsenal des blood angels décharge toute sa puissance contre mon boss qui s'en sort sans une égratignure! Serait-ce une égalité? Mais c'était sans compter sur l'action du héros de ce match, le dreadnought rescapé qui chargea mon big boss et parvint à l'achever in extremis sur une sauvegarde invulnérable ratée de sa part. La partie s'achève, je contrôle un objectif avec mes fling boys du flanc gauche, son escouade tactique en tient 2 sur le flanc droit, c'est donc une victoire des blood angels!
La partie a donc été très serrée dans les derniers tours. Je dominais jusqu'au tour 3 et il a fallut que je fasse deux grosses bourdes en dispersant mes deux bandes de boys qui auraient aisément balayé les forces du flanc droit et ainsi sécurisé 2 voire 3objectifs. Le joueur BA a très bien réagi à cela et a su en profiter pour m'infliger un maximum de dégât. D'abord affligé d'une poisse pas possible sur ses jets pour blesser contre mes kopters, il s'est rattrapé avec ses dreadnoughts qui lui ont permis de remporter la bataille presque à eux seuls! Néanmoins, si mon big boss avait survécu, la partie se soldait par une égalité avec un goal average en sa faveur d'environ 350pts. Tout s'est donc joué sur un jet de dé... c'est l'jeu ma pov' Lucette! Prochaine partie: La vengeance! |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Sam 9 Oct 2010 - 20:06 | |
| Tenir deux objo avec une seule escouade....voilà un bel exemple de partie pourrie par une faille exploitée...
Dans la majorité des tournois dont j'ai lu le reglement, ça c'est impossible car on y ajoute la mention pour...sinon autant jouer des enormes escouades, tu les fout en ligne sur la table et tu prend tout les objos avec 6 escouade de troupes en ligne l'une derrière l'autre
enfin bref si on impose dans les regle d'espacer de 12 pas c'est pour ça à la base...même si en jouant des coherence on arrive facilement à faire ça, l'idée est quand même que un objo c'est genre une balise à protéger, je vois mal des soldats réels qui protège un truc (genre un blessé) se mettre en ligne pour aller surveiller une antenne radio à 100mètre de là...
C'est dommage que en tournoi l'orga y pense pas, c'est un détail qui pourri des parties pour moi ça...
Sinon bah le blood angel a fait d'enormes erreurs (comme si des kopter allait foncé sur des mec en 2+ avec grosse init et relance de toucher possible, et peut etre meme plus d'option...) Je joue moi même ces anges, et c'est pas du tout avec ça qu'on va me les tuer...je craint plus les boyz !! De même la cie de la mort podée au milieu des lignes on me l'as faite l'escouade a fait un tour...au tir...ça tombe bien les orks tirent pas loin et ça leur a donné une phase non gaspillé... Bref beaucoup d'erreur de ce blood et il te vole la victoire sur une faille de règle, c'est nul :/ | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Dim 10 Oct 2010 - 1:19 | |
| DEUXIEME PARTIE: ORKS VS SPACE MARINES Tsss encore un marine boys, c'est même pas drôle! Pourquoi je ne tombe pas sur les eldars, les nécrons ou la garde impériale? Enfin, on va faire avec... Cette fois-ci, c'est un marine codex, plus exactement une force d'assaut salamander dirigée par le maître de la forge Vulkan. Pour mémoire, Vulkan est un personnage spécial qui permet à l'armée entière de compter ses lance-flammes, lance-flammes lourds, canons tempêtes de feu, fuseurs et multi-fuseurs comme étant jumelés. De plus, les marteaux tonnerres comptent comme étant de maître! Mon adversaire a donc monté sa liste de manière à optimiser ces avantages:
-Vulkan -8terminators d'assaut, 4marteaux et boucliers, 4paires de griffes éclairs. -5terminators d'assaut, 2marteaux, 3griffes. -10marines tactiques, lance-flammes, multi-fuseur, gantelet, bolter-fuseur, rhino. -10marines tactiques, lance-flammes, multi-fuseur, gantelet, drop pod. -Dreadnought avec multi-fuseur et lance-flamme lourd en drop pod. -Land raider crusader avec multi-fuseur. -Land raider reedemer avec multi-fuseur. -Vindicator.
Scénario: assassinat Chaque QG abattu rapporte 3pts d'anihilation supplémentaires. Les QG restant en vie à la fin de la partie rapportent 1pts à leur propriétaire.
La partie se déroule sur une sorte de plaine grisâtre ornée de ruines et parsemée de collines. Les orks remportent le premier tour et se positionnent au centre comme pour le premier affrontement: les marcheurs devant, les boys derrière, le tout couvert par le champ de force du gros mek. Mes 3bandes de truk boys sont massés sur le flanc droit tandis que le boss et ses nobz vont sur mon flanc gauche. Les kopters encadrent mes boys, prêts à s'attaquer aux tireurs adverses. Face à cette masse compacte de xenos remontés, les salamanders décident de jouer la dissuasion: Une escouade tactique se scinde en deux unités, l'une est déployée dans un rhino tandis que l'autre se place sur une colline légèrement excentrée. Le vindicator est à la base de la colline et son flanc est protégé par le rhino adverse. Les huit terminators embarquent dans le crusader tandis que les 5autres rejoignent Vulkan dans son reedemer. Les deux coffres-forts se placent tout deux à proximité de la colline ce qui nous fait un centre très solide. Mes kopters utilisent leur mouvement de scout pour atterrir en face du vindicator ennemi. Fort heureusement pour eux, les salamanders ne parviennent pas à prendre l'initiative et je lance mes guerriers à l'assaut des forces adverses!
TOUR 1: Là où on avance prudemment... C'est vraiment pas le moment d'y aller en bourrinant, il y a trop d'armes à courte portée en face, sans parler de la contre-charge des termis! Donc on avance tout en veillant à rester hors de portée. Mes fling boys grimpent sur la colline qui était sur leur gauche, faisant ainsi face au crusader. Ils dégageant de ce fait une ligne de vue pour leurs gros flings sur la demi escouade tactique de la colline d'en face. Mes truks boys progressent sur mon flanc gauche, à travers les ruines et les arbres tandis que mon boss et ses nobz reculent pour se placer derrière une colline. Pas fou té! Il va faire frapper en profondeur deux unités et ça lui ferait trop plaisir que je mette mon élite à portée de ses marteaux.
Mes kopters chargent et font exploser le vindicator qui ne laisse qu'un énorme cratère fumant parsemé de débris incandescents. Le rhino est également immobilisé et perd son fulgurant dans l'affaire mais n'est pas détruit. Ça sent mauvais pour mes kopters mais au moins, ils ont supprimé une très grosse menace et l'escouade tactique a perdu sa mobilité.
Face à l'agression de mes kopters et à l'avancée prudente du reste des orks, les salamanders répliquent avec la même prudence: Le dreadnought atterrit juste derrière mes lignes et oriente son multi-fuseur sur le cul de mes boit'kitu. Le crusader contourne un bâtiment pour se diriger vers mes fling boys, tentant vraisemblablement de me prendre par le flanc. Le reedemer s'oriente pour régler son compte aux kopters et la demie tactique débarque pour les allumer. Lors de la phase de tir, le dreadnought parvient à toucher sa cible mais le champ de force kustom du gros mek sauve ma machine de la destruction. Le lance-flammes lourds par contre incinèrent 5pistol boys situés sur la trajectoire de l'arme sans toutefois parvenir à entamer le blindage de ma boit'kitu. Mes kopters sont annihiléss par la furie destructrice des armes à fusions du reedemer et des tactiques et leurs carcasses en flammes s'abattent au sol dans un fracas tonitruant. Pour finir, le crusader mitraille les fling boys et écharpent 4 d'entre eux. Orks: 1 Salamanders: 2
TOUR 2: Mes truk boys progressent toujours prudemment sur le flanc gauche car il serait inutile de les exposer à la fureur des terminators et du reedemer en débarquant. Le big boss et ses nobz décident de se rapatrier à toute berzingue sur mon flanc gauche, en passant derrière le module du dreadnought. En parlant de celui-ci:
Tiens! Encore un dreadnought qui tombe du ciel! Celui-là, je vais me le farcir, ça ne va pas traîner! Tu vas payer pour les deux autres, charogne! Un escadron de boit'kitu fais volte face et envoie une salve de roquettes qui arrache l'arme de corps à corps de la machine ennemie, puis cette dernière est broyée par la poigne de fer de mes géants d'acier. Le module d'atterrissage subit exactement le même sort que le vindicator: il explose alors que mes boys se sont massés autour de lui... Je lance les jets pour blesser, une bonne quinzaine et là miracle! Aucune blessure! Le nob responsable de l'évènement n'en revient toujours pas, ça devait être un module gonflable... Mon dread et mes 3 autres boit'kitu avancent légèrement pour éviter un assaut de la part des terminators et font feu sur le rhino, seule cible à portée. Aucun dégât ne sera infligé mais une déviation de grotzooka tuera un marine de l'escouade tactique proche. Un autre se fera criblé de balles de gros fling mes ses compagnons tiendront leur position: Ma colline, j'y suis, j'y reste!
Sans doute quelque peu déstabilisés par l'apparent manque d'agressivité des peaux-vertes, les salamanders décident courageusement d'attendre et de voir venir... Malheureusement, l'ordre n'est pas transmis à temps au croiseur thunderawk et ce dernier largue trop tôt la seconde escouade tactique. Son module s'écrase au beau milieu des truks et ses passagers en profitent pour détruire un des immondes tas de ferraille orkoïdes. Deux des 3boit'kitu qui avaient dézingué le dreadnought sont portées à température de fusion et leur grots pilotes cuisent à l'étouffé lorsque leur carcasse métallique est touchée par les rayons brûlants des multi-fuseurs. Le crusader se repositionne tout en canardant les fling boys qui perdent encore 4 de leurs membres et le reedemer incinère 3 des 12truk boys débarqués en catastrophe. Orks: 3 Salamanders: 3
TOUR 3: Là où ça commence vraiment à chauffer! Ah mais que vois-je! Encore des marines boys qui tombent du ciel à portée de kikoup! Si ils continuent à arriver comme ça les uns après les autres, ça ne sera même plus drôle! Mes boit'kitu et mon dread avancent vers le centre de la table, suivis par les pistol boys et les fling boys qui abandonnent leur colline sous la pression du crusader. Le big boss et sa bande de motards traversent sans incident le cratère fumant laissé par le module pour se placer complètement sur mon flanc droit, prêts à venir en aide soit au centre, soit aux truk boys. Ces derniers débarquent en masse et lancent un assaut groupé sur les pauvres marines tactiques qui se retrouvent encerclés par pas moins de 33boys déchaînés! Aucun ne survivra et mes orks utiliseront leur mouvement de consolidation pour se disperser et trouver un couvert tandis que leurs deux transports reculeront pour se mettre à l'abri (le reedemer me faisant passablement peur). Quant à la dernière boit'kitu de la première escouade, elle cavale sur ses petites pattes et parvient à renverser dans sa charge le module des marines. RIP.
Face à ces lourdes pertes, vulkan décide enfin de sonner l'assaut... En restant bien à l'abri dans son transport! Son escouade débarque sans lui et charge la boit'kitu responsable de la destruction du module tandis que les 8terminators du crusader engagent le combat contre le dread et ses copines. Leur assaut est un franc succès et mes géantes tombent, les unes après les autres, n'emportant qu'un seul de leurs agresseurs dans la tombe. Le reedemer quant à lui incinère Une dizaine de boys sans pour autant les faire paniquer et les autres tirs foirent lamentablement.
Orks: 5 Salamanders: 6
TOUR 4: Là où on doit se dépêcher de finir Et ouais, on a encore traîné et il ne reste presque plus de temps! Mais cette fois-ci, la situation ne peut plus m'échapper: les 5terminators se font charger et démolir par plus de 25truk boys en colère et leurs 8collègues subissent le même sort après s'être fait tirer dessus et charger par les fling boys et les pistol boys réunis. Mon boss et son escorte parviennent même à contacter le reedemer en passant à travers un cratère mais deux nobz se blessent gravement dans la manoeuvre. L'unité parvient à détruire le coffre-fort tant convoité, exposant sa précieuse cargaison: son commandant! Ce dernier rate même son test de pilonnage et décide de faire le mort au milieu du cratère, espérant survivre en se faisant oublier... Et ça se prétend être gay-rier?
Les salamanders voient la victoire leur échapper, ils tentent donc d'exterminer les nobz et le big boss pour engranger un maximum de points d'annihilation mais leurs tirs s'avèrent incapables d'abattre les escorteurs de mon chef. La partie est terminée pour les space marines, les orks règnent sans partage! Il ne reste plus qu'un crusader, un rhino endommagé et une escouade tactique en plus de vulkan alors que j'ai encore mon boss et ses nobz ainsi que toutes mes troupes. Victoire des orks! Orks: 10 Salamanders: 7
Bon benh l'objectif principal n'a pas été atteint, aucun de nos QG n'est mort. Je gagne néanmoins 2pts supplémentaires pour avoir fait survivre mon gros mek et mon boss tandis que les salamanders n'en engrangent qu'un seul pour avoir sauvé Vulkan. Je pense que la perspective de donner 4pts d'anihilation pour un QG abattu a fortement dissuadé le commandant salamander de la jouer offensive et c'est finalement les orks qui ont profité de la situation en forçant les termis à débarquer. Si j'ai perdu mes marcheurs dans la manoeuvre, j'ai pu exterminer l'élite adverse ainsi qu'un de ses précieux transports de troupes. Si la partie s'était poursuivie, nul doute qu'elle se serait achevée par une table-rase. Super partie avec un partenaire fort sympathique alignant une armée entièrement peinte et convertie donc très agréable à affronter. Un bémol cependant: il faut apprendre à pretter ses dés de temps en temps. ^^ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Dim 10 Oct 2010 - 13:52 | |
| TROISIEME PARTIE: ORKS VS SOEURS DE BATAILLE Tiens, une armée familière! Je connais bien les sœurs de bataille car j'en joue moi-même plus de 2000pts. La liste de mon adversaire est néanmoins atypique:
-2chanoinesse volantes, blindées avec éviscérators de maîtres et des litanies de la foi. -1inquisiteur avec 3vétérans porteurs de lance-flammes, rhino. -Assassin callidus. -6célestes, LF, LFL, SSV avec brasero de feu béni, immolator. -20soeurs de bataille. -3X5 troupes de choc avec doubles fuseurs en rhino. -5troupes de choc avec double plasma en rhino. -3exorcists (!!!)
Scénario: quart de table. Le joueur qui contrôle le plus de quarts de table à la fin de la partie remporte la victoire. Pour contrôler un quart, il faut une troupe opérationnelle. Pour contester un quart de table, il faut qu'une troupe ennemie se trouve dans le même quart ou qu'une unité non opérationnelle adverse soit à 6ps ou moins de la troupe contrôlant le quart.
Le théâtre des opérations est une sorte de complexe chimique parsemé de structures en béton, de tuyaux et de bouches d'aérations appartenant à des installations souterraines. Je remporte encore une fois le jet de dé et mes orks choisissent de se déployer dans le quart inférieur gauche, là ou il y a déjà du couvert lourd. Les soeurs de bataille se déploient de manière défensive, les 3exorcist collés à leur bord de table, une ligne de 20guerrières rejointes par les 2chanoinesses faisant un rempart de leurs armures pour les chars sacrés. Toutes les autres unités ennemies sont gardées en réserve et entreront en jeu par la longueur de table adverse (donc soit dans son quart initial, soit dans celui qui le jouxte).
Comme d'habitude, mes boit'kitu et mon dread sont en première ligne et mes boys rejoints par le gros mek se massent derrière elles. 2Truks se positionnent à ma droite pour foncer rapidement vers les exorcist en contournant un bâtiment qui leur procurera un couvert sur le flanc droit. Un autre truk reste en retrait pour réagir à l'éventuelle arrivée de troupes adverses sur le flanc gauche et est soutenu par le boss et sa clic. Quant aux kopters, ils se placent de manière à pouvoir se mettre à portée de roquette des chars ennemis.
TOUR 1: Et c'est parti mon kiki! La callidus utilise ses suggestions subliminales pour déplacer un de mes escadrons de kopters sur le toit d'un bâtiment. Ces derniers perdront un point de vie dans la manœuvre. Ils se dirigent en suite vers les forces adverses mais se rendent compte un peu tard qu'ils sont hors de portée de charge! Qu'à cela ne tienne! Je vais détruire ces maudits chars à coup de missile avant qu'ils ne me pouillent mes véhicules! Mais mes boys devaient sans doute commencer à ressentir les effets de la fatigue et aucun de leurs tirs ne toucha sa cible malgré les relances dues au jumelage... Hum, bon benh merci d'être venus, ce fut bref mais intense! J'aurais peut-être du leur faire faire une prise de flanc... Pour ce qui est de mes autres mouvement, mon boss s'approche des lignes adverses en turbo boostant derrière un bunker, tout comme mes truk boys qui restent hors de vue des exorcistes. Mes marcheurs progressent laborieusement à travers les installations du complexe, forcés de sprinter pour ne pas ralentir les boys massés derrière. Les 2autres truks foncent en direction du flanc droit mais l'un d'eux est trop court pour atteindre le couvert du bâtiment tout proche. Reste plus qu'à croiser les doigts.
Sans surprise, les kopters sont oblitérés par des salves de missiles thermiques et le truk qui n'avait pas su se mettre à couvert tombe en pièces détachées après avoir été frappé par un tir de bolter chanceux, quelle camelote ces véhicules! Mais heureusement pour moi, mes truk boys débarquent sans une égratignure et en profitent pour se mettre à couvert derrière l'épave.
TOUR 2: Arg, ma première vague d'assaut a été un échec complet, il a va falloir faire attention car les renforts ennemis ne vont plus tarder à se pointer... Je décide donc de m'éloigner de la longueur de table adverse avec mon boss et mes truk boys tandis que mes autres escouades progressent en direction des sœurs de bataille. Mes truk boys du flanc droit quant à eux atteignent enfin le couvert du bâtiment et font désormais face à un des exorcist. Encore un tour de mouvement et ils pourront lancer l'assaut sur les 3machines de morts adverses! Mes tirs sont plus ou moins anecdotiques. Cependant, ils permettent de mettre 4soeurs de bataille au tapis, réduisant l'effectif de cette imposante unité. Elle risque en effet de me retenir durablement car ses membres pourront avoir une invulnérable à 3+ et rester obstinées à 10! Va falloir mettre le paquet pour s'en débarrasser... Mes motonobz sont trop courts d'un centimètre pour les charger! Je la sent assez mal cette partie...
Mes sœurs, les orks ont découvert notre position et nous assaillent! Ils sont plus nombreux que nous le pensions! Vite, il nous faut des renforts! Troupes de choc! Assassin! Sœurs célestes, Vous avez ordre de passer à l'action. Vous aussi inquisiteur, cramez-moi toute cette vermine! go! go! Go! Deux rhinos remplis de troupes de choc avec fuseurs rentrent sur le flanc droit pour intercepter mes truk boys et protéger les exorcistes. Ils détruiront le dernier truk mais ne parviendront pas à entamer suffisamment les boys pour les faire battre en retraite. L'inquisiteur fera son entrée sur le flanc gauche, juste derrière un bâtiment, non loin de l'unité de truk boys gardée en retrait et les célestes arriveront devant les pistol boys en prenant soin de rester hors de portée de charge. Pour finir, la Callidus révèlera sa position en plein milieu de mes unités pour utiliser son neurodisrupteur sur mes fling boys. Ces derniers s'en sortiront avec une seule perte mais le gros mek eu une belle frayeur en se faisant presque découpé par la lame de l'assassin avant que ses gardes du corps ne le débarrassent de son agresseur. On a eu chaud!
Pour finir, les exorcistes effectuèrent un tir groupé contre mes boit'kitu et mon dread mais grâce à une mal moule incroyable sur ses jets pour toucher et à de bons jets de dé sur mes profils bas, je ne perdis qu'une arme de corps à corps sur mon dread. Pas découragé pour autant, Patattak (mon adversaire) décida de charger mon boss avec sa méga-unité de sistas. Il en résultera une égalité avec 2blessures de part et d'autre.
TOUR 3: Enfin, je suis à portée de charge! Attention ça va couper! Un seul mot à dire: WAAAAAAAAAGH! Charge de mes deux escouades de truk boys sur les rhinos des troupes de choc qui se retrouvent complètement encerclés: c'était le but de la manœuvre! Si je détruit les rhinos, les humains seront forcés de faire un débarquement d'urgence et ne pourront donc rien faire au tour suivant ce qui les condamnerait. Et comme ils n'avaient bougé que de 6ps pour me tirer dessus, cela ne devrait pas poser de problème. D'ailleurs ça n'en pose pas car mes boys immobilisent les transports adverses avant que leurs nobz ne les détruisent, laissant les troupes de choc désemparées. Au centre, la mêlée fait rage car 3boit'kitu et un dread se sont joint aux festivités. Mais grâce à l'esprit du martyr, seul 3soeurs de bataille passent de vie à trépas tandis que mon boss se retrouve seul à combattre en compagnie de mes géantes de métal. Mes fling boys et mes pistol boys n'étant pas à portée, ils contournent le corps à corps pour se rapprocher du bord de table adverse. Quant aux derniers truk boys, ils tentent d'encercler le rhino de l'inquisiteur et de le détruire mais ne parviennent qu'à le secouer. Bye bye les boys!
Ça ne traîne pas, ces derniers sont entièrement carbonisés par la réplique de l'inquisiteur et de ses suivants. Leur truk sera détruit par un missile exorcist et une boit'kitu explosera sous le feu des deux chars restant. Ça aurait été bien plus tendu si je n'avais pas eu mon champ de force kustom, qu'est ce que je l'aime ce gros mek! Pour conclure ce tour, les exorcistes ont bougé vers le centre pour tenter d'échapper aux truk boys et les célestes ont débarqué de leur immolator pour cramer la tronche des pistol boys: Une douzaine d'entre eux sera purifiée par le feu mais les survivants resteront sur place, déterminés à faire payer aux sistas leur insolence. Et concernant le corps à corps centrale me direz-vous? Il s'éternise! Mes marcheurs tuent quelques sœurs, mon boss trépasse et les chanoinesse cassent le dreadnought.
TOUR 4: Arg, il semble que le flanc gauche soit perdu, je n'ai plus d'unités dans la zone mis à part mes pistol boys. Ce serait folie de croire qu'ils pourraient le nettoyer à eux seuls d'autant que l'ennemi peut encore compter sur l'arrivée de deux nouvelles escouades de troupes de chocs d'ici peu. On va devoir exterminer la vermine du flanc droit pour espérer l'emporter! Mes 2escouades de truk boys s'y emploient avec brio en étripant sans difficulté les troupes de choc fraîchement débarquées puis consolident vers les exorcistes. Mes dernières boit'kitu non engagées foncent droit sur les machines adverses et mes fling boys rejoignent la mêlée centrale. Pour finir, mes pistol boys chargent et massacrent les célestes sans pour autant parvenir à endommager sérieusement l'immolator qui s'en sort avec un dégât « équipage secoué ». A noter que les sistas se défendent comme des lionnes et parviennent à détruire les dernières boit'kitu engagées tout en subissant de lourdes pertes à cause de l'arrivée des orks. Elles tiendront néanmoins leur position, déterminées à gagner du temps pour leurs alliés;
Et ces derniers arrivent enfin par le flanc gauche! Ils se ruent en direction de mon quart de table et seront sans doute en position de capturer deux quarts dès le prochain tour. L'inquisiteur et ses suivants réitèrent leur barbecue party et se débarrassent des pistol boys tandis qu'au centre, seule une chanoinesse se tient encore debout, encerclée par une horde de peaux-vertes! Quant aux exorcistes, ils font preuve d'une incompétence et d'une imprécision que j'ai rarement pu observées, même au commande d'une force d'orks fanas de la gâchette! Du grand art! Ils sont juste en face de deux boit'kitu en terrain dégagé et aucun missile n'atteint sa cible, soit à cause d'incidents de tir, soit parce que les artilleuses sont bigleuses, soit parce que mon gros meks est toujours dans les parages! Ça va tapeeer!
TOUR 5: Mes boit'kitu, n'en revenant toujours pas d'être encore debout, saisissent néanmoins leur chance et détruisent deux exorcist, Mes truk boys se séparent: les uns vont capturer le quart de table inférieur droit tandis que les autres se lancent à la poursuite du dernier exorcist mais ne parviennent qu'à détruire sa tourelle. S'il ne représente plus une menace, il peut encore contester un quart et doit donc être éliminé! La chanoinesse continue de me tenir tête mais désormais, elle n'a plus qu'un point de vie! Les troupes de choc capturent les deux quarts de table du flanc gauche et l'exorcist tente de s'enfuir pour contester mon quart de table, c'est pour le moment une égalité 2 à 2! Mais c'était sans compter la conclusion du combat épique du centre: la chanoinesse trépassa enfin et mes fling boys consolidèrent pour contester le quart supérieur gauche! Si la partie s'achevait là, je remporterais la victoire par 2 à 1! Mais malheureusement, un sixième tour sera joué:
TOUR 6: Mes truk boys et mes boit'kitu défoncent le dernier exorcist et mes fling boys s'attaquent à l'immolator puis le détruisent. La partie s'achèvera sur une égalité lorsque l'inquisiteur et (troupes de choc combineront leur puissance de feu pour exterminer les derniers fling boys, sécurisant leurs deux quarts de table. BILAN DU TOURNOI: Je me classe 17ème avec une défaite, une victoire et une égalité ainsi qu'une note de peinture de 0 (je suis venu avec un full sous-couche, c'était à prévoir^^ ). Je remporte néanmoins un blister de sergents catachans ce qui n'est pas pour me déplaire. Un bilan assez positif donc pour une bien journée passée à pousser des figouz dans un hangar à l'abri du vente et de la pluie. Je reviendrais! |
| | | Kirshkoumak MegaNob
Messages : 928 Age : 35
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Dim 10 Oct 2010 - 22:04 | |
| Bien sympa ces petits rapports ! ça m'avait l'air bien sympa ! N'hésite pas à poster encore des rapports de bataille !
Kirou. | |
| | | teks Nob
Messages : 640 Age : 40
| Sujet: Re: Des bretons et des orks... Lun 11 Oct 2010 - 13:34 | |
| Très chouette cette liste Hereticus, même si l'assassin est de trop selon moi. Très sympa aussi ces petit scénar. Félicitations à toi. | |
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| Sujet: Re: Des bretons et des orks... | |
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| | | | Des bretons et des orks... | |
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