Salut à tous,
Avec une bande d'amis on a créé nos propres règles de courses eud' truck ( qui d'ailleurs ne se jouent pas qu'avec des truck^^ ).
Nous avons voulu des règles simples, réalistes et très aléatoires, ce qui représente bien la nature des orks. Donc pas de liste de matériel ni d'amélioration, ou de quelconque suivi après une course. Ce jeu à été conçu pour être jouable après une partie de 40k par exemple avec le temps qu'il nous restais.
On le joue en manche ( une manche = une course ) celui qui remporte le plus de manche remporte la partie.
Désolé d'avance pour la qualité de la mise en page, il s'agit d'un copié collé que j'ai à l'origine écrit sur Word .
Course de truck :Description : Il s’agit d’un jeu inventé par moi-même et des amis. Il se base sur certaine règles de Warhammer40K. Le principe est simple à comprendre et se situe dans un contexte très Ork, il s’agit de courses que l'on gagne en passant la ligne d'arrivée en premier ou en étant le dernier véhicule encore en jeu.
Les règles :-Petites notions de déplacementt :
(Ces notions s’appliquent à tous les mouvements, contrôlés ou non)
Un véhicule doit toujours avancer de toute sa distance de mouvement en ligne droite. Pour ce faire, prenez un mètre gradué en pouce et mesurez sa distance à partir des roues avant du véhicule (ceci afin de diminuer de manière naturel le mouvement en cas de marche arrière ou de virage, cela représente les manœuvre/ dérapage/ drift… que le véhicule doit effectuer). En cas de rencontre avec un décor, effectuer un test de terrain dangereux, si le véhicule rentre dans le public, il aura les roues couvertes de sang, et si il rentre dans un véhicule, il s’agira d’un éperonage (voir plus loin).
-Le tour :
Pour faciliter le jeu, une partie est divisée en tours, c'est-à-dire que chaque joueur joue chacun son tour. On détermine aléatoirement celui qui commence, il devra alors placer son véhicule vers l'intérieur du circuit les roues collées à la ligne de départ, puis les autre font de même. Lors de son tour, un joueur effectue les actions suivantes :
1) Le jet de dés déterminant les aléas de la course
2) Il peut déplacer le véhicule
3) Il tirer sur un autre véhicule
Fin du tour, on passe au joueur suivant.
- Le jet de dés déterminant les aléas de la course :
Au début de son tour, un joueur doit jeter un dé (un dé 6 faces aussi appeler en abrégé D6), qui va déterminer si le véhicule dérape ou alors va effectuer une pointe d’accélération. Le résultat étant différents d’un véhicule à l’autre, les effets sont traités dans les fiches des véhicules. Bien sur, si le jet donne un mouvement spécial, le joueur ne peut ni effectuer de mouvement normal, ni d’éperonage.
-Déplacement :
Si le jet de dé précédant la phase du déplacement le permet, le véhicule peut soit se déplacer normalement, soit éperonner un autre véhicule :
1)
Déplacement normal, le véhicule peut pivoter, puis doit se déplacer de la distance de mouvement du véhicule (qui là aussi varie d’un véhicule à l’autre, certain possèdent même plusieurs vitesses possible). Après son mouvement, le véhicule peut re-pivoter. Il est interdit d’éperonner un véhicule de cette manière ! (le joueur doit se débrouiller pour ne pas passer aux travers d’un autre véhicule avec ce mouvement, si ce n’est pas possible, il effectue un éperonage, si là aussi ce n’est pas possible il saute son tour).
2)
Eperonage, le véhicule fonce sur un adversaire pour l’écraser, l’empaler, le retourner ou autre chose sympathique. Pour ce faire, le concurrent visé doit se trouver dans un angle de 45° à l’avant de votre véhicule, puis si cette condition est remplie, faites un mouvement normal, et mesurez la distance parcouru (vous vous arrêtez quand vous entrez en contact avec votre adversaire), effectuer alors un éperonage comme dans indiqué dans le livre de règle de warhammer40K, mais ne jetez pas de dé dans le tableau des dégâts habituel puisque celui-ci à été modifier pour les courses.
-Tirer :
Résolvez les tirs comme indiqué dans le livre de warhammer40K, là encore si vous obtenez un dégât, jetez un dé dans le tableau modifier qui apparaitra plus bas. Tous les véhicule possèdent 1 Gros flingue (voir codex Ork) et ont une CT de 2.
-Test de terrain dangereux :
s
Quand un véhicule pénètre dans un terrain, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le véhicule est immobilisé (voir plus bas dans les dégâts). Quand un véhicule heurte un décor il ne le traverse pas mais s'arrête à son contact.
- Le Tableau des dégâts :
Quand un véhicule subit un dégât, il jette un dé dans le tableau suivant en fonction du type de dégât qu’il à subit (Superficiel, ou lourd : voir le livre de règle 40K).
Ne tire pas au prochain tour :
Le véhicule ne tirera pas à son prochain tour (ne dure qu’un seul tour).
Ne se déplace pas au prochain tour :
Le véhicule ne se déplacera pas à son prochain tour (ne dure qu’un seul tour).
Dérapage :
Le véhicule dévie immédiatement d’un nombre de D6 indiquait dans son profil, on regarde la direction à l’aide d’un dé de dispersion (tout hit, indique que le pilote reprend le control de son engin le joueur le déplace comme il le veut). Ceci peut l’amener dans le publique, ou l’obliger à effectuer un test de terrain dangereux.
Le véhicule doit finir son mouvement avec l’avant indiquer dans le sens de la flèche du dés, les pivots sont interdit lors de ce type de mouvement ( donc si le véhicule se déplace vers l’arrière il perdra du mouvement puisqu’on mesure depuis les roues avant). Noter que les dérapages peuvent avoir lieu suite à un jet de dés des aléas de la course. Bien sur on ne peut pas tirer.
Arme arraché :
Le joueur qui a infliger le dégât choisi une des arme de son adversaire, et celle-ci est détruite elle ne servira plus jusqu’à la fin de la partie.
Immobiliser :
Le véhicule ne peut plus se déplacer du tout, il pourra être réparé lors de ses phases de tirs suivantes sur un résultat de 4+ sur un D6 (noter que la réparation ayant lieu lors de sa phase de tir le véhicule ne se déplacera pas lors du tour ou il sera réparer).
Détruit :
Le véhicule devient inutilisable, vous sortez de la course.
- Turbo Boost :
Suite à un jet du dé des aléas de la course, le véhicule peut être forcé à effectuer un turbo boost. Ce mouvement est un mouvement comme les autres mais avec une distance plus grandes, et ou tout les pivots sont interdits. Cela représente une pointe d’accélération plus ou moins contrôlé. Si le véhicule effectue une attaque de char suite à ce mouvement, les 2 véhicules rajoutent +2 en force aux touches subites. De plus on est immobilisé dans un décor sur un résultat de 1 et un 2.
- Sang sur les roues :
Lorsque les Véhicule roules dans le publique, sa rend les roues plus glissante a cause des accumulations de sang. Lors du jet des aléas de la course, les véhicules rajouterons donc +1 au résultat uniquement pour les dérapages.
Les fiches des véhicules :-Le Truck :
Le truck est un véhicule de transport Ork baser sur la vitesse, leur apparence varie souvent, mais ils possèdent tous un moteur sur gonfler, et une grande plate forme.
1) mouvement :
Un truck à 2 mouvements possibles
2) Règle spécial :
Le turbo boost d’un truck est de 24 ps
Et un truck dévie de 3D6 ps en cas de déviation
3) tableau des aléas de la courses :
-La Moto :
Est un véhicule monoplace de petite taille très rapide, et très maniable qui sont par contre des proies facile pour les poids lourds, semi remorque, ou autres engin sympathique.
1) mouvement :
Les motos n’ont qu’un seul mouvement possible
2) Règle spécial :
Le turbo boost d’une moto est de 24 ps, et peut être effectué en 2 fois 12ps avec un pivot au milieu.
Et une moto dévie (ou dérape) de 2D6 ps en cas de déviation.
Une moto qui subit un éperonage peut tenter de l’éviter sur 5+, si elle n’y parvient pas elle se fait rouler littéralement dessus et est détruire sans sauvegarde d’armure.
3) tableau des aléas de la courses :
-Le Chariot eud’ Guerre :
Ces monstre de métal peuvent être considérer comme se qui se rapproche le plus d’un bastion mobile. Le blindage frontale est très épais ceci afin d’éperonner ses adversaire dans un grand bruit de métal tordu. Leurs poids les empêche de trop déraper, mais c’est aussi leur principal inconvénient en effet leur vitesses en prend un coup.
1) mouvement :
Les Chariot ont deux mouvements possibles
2) Règle spécial :
Le turbo boost d’un Chariot est de 18 ps.
Et un Chariot dévie d’ 1D6 ps seulement en cas de déviation.
Un chariot qui dévie peut quand même tirer, car la tourelle est actionner indépendamment du reste du véhicule.
3) tableau des aléas de la courses :
Voilà il y aura surement d'autre fiche de véhicule à suivre, si vous avez des question ou autre ^^