Le Forum de la Waaagh!
|
|
| TACTICA ORK COMPLET | |
|
+5Wizdrek Minus, Eul' Grand Kirshkoumak Zargh Skraw Kasits 9 participants | Auteur | Message |
---|
Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:36 | |
| DA TACTICA ORK Ce tactica est pas le fruit d'une méditation au Népal, c'est juste mes réflexions de jeu par rapport à ma propre expérience avec et contre les orks, ainsi que de mes lectures diverses sur le sujet. Les schémas accompagnant le sujet ont été réalisé à l'aide du logiciel "Vassal" disponible sur ce site: => lien<= Les Schémas sont avant tout des conseils de jeux généraux plutôt qu'a appliqués à une unités stricts, de même que certains conseils n'ont pas été répété pour ne pas faire trop de redondance. Par exemple les conseils sur un truck en tant que bouclier s'applique bien sur à tout blindé non marcheur de l'armée. (Les schéma étant héberger sur "servimg" il arrive que les utilisateurs de "internet explorer" ne les voit pas, j'y peut rien si l'image ne vous apparait pas et les administrateurs non plus)Généralité: L'armée ork est souvent vue comme une armée de contact pur et simple, manquant de stratégie, j'avoue à mes début avec, j'ai testé cette méthode, ça a marché une fois car mon adversaire connaissait pas l'armée, après non...Cette armée à bien trop de défaut pour que ça marche tout seul avec une clé dans le dos, je les rappel en avant propos: -Le moral dans les chaussettes!! : Bah oui cette armée à un moral bas et en souffre, ses parades sont couteuses (en pts et en orks) et seul le boss maintient la ligne grâce à un CD amélioré...vous allez donc craindre les test de phase de tir (généralement si un ork perd au càc, c'est fini) La première parade, la meilleure, est notre règle spéciale qui fait que des orks en nombre(11+) sont sans peur, Pour éviter donc des fuites intempestives prenez des tas d'orks!! Attention à ne pas être radin et à en prendre par exemple 15, car les 5 pertes nécessaires pour tester le moral arrivent vîtes! -L'armure en carton (le blindage aussi): les orks sont nombreux, forts mais fragiles, ils n'ont pas l'agilité des eldars ou leur technologie ni l'armure et le blindage de l'imperium... Ils n'ont que leur bonne vielle 6+ de sauvegarde et des blindages découverts...Attention à ne pas trop s'exposer, Heureusement les parades sont nombreuses et bonnes !! ...Et l'avantage principal: -Le kikoup entre les dents: La petite case attaque du profil d'un ork comporte un 2...tout l'intérêt de l'ork est là, l'ork est une marée de dés assurée au contact et est ainsi capable de détruire tout type d'unité ou presque en une phase (abusé pas non plus, un seigneur fantôme par exemple reste imprenable car trop endurant pour un ork basique) QG Big boss-Lecture du profil:Un bon gros ork, 3 PV et une endurance de 5 ça assure la survie, le CD de 9 peut vraiment aider. De plus notre boss a accès à un arsenal très complet (on regrettera juste l'absence d'une arme énergétique, mais bon) et il permet de bonne petite surprise. -Le boss à pied: « Boss léger » je le nomme, un boss juste là pour accompagner une force de piéton et donc essentiellement de boyz, son moral sera son meilleur atout, et il donnera du punch à l'unité. Son équipement doit rester léger, armure, arme de contact, peut être arme de tir et au plus un corps cybork, le reste serait superflu car votre monstre peut très bien ne pas arriver au contact -Le boss en transport :Alors lui soit c'est un « boss léger » le prenant juste pour un super sergent, soit on peut le monter en boss lourd, c'est à dire équipé quasiment à fond pour le CàC mais pas en méga armure Le but est là de monter notre grosse brute dans un truck, de le propulser au contact le plus vite possible avec une escorte servant plus de point de vie que d'appui réel et ensuite s'il y arrive c'est tout bénef tant que vous avez choisi la bonne cible. Son rôle est d'aider une escouade à prendre un objectif, ou plus exactement à porter une menace là ou il y en a besoin. -Le boss en méga armure:Presque tout équipé, juste à choisir de rajouter deux trois truc tous utile, mais ce bonhomme est aussi lent que solide, à ne surtout pas mettre à pied, en truck il risque trop de se faire mettre à pied, c'est un risque à prendre si vous vous en servez comme le boss présenté au dessus, mais en chariot il sera bien plus dur à ralentir, et si ça arrive ce sera surement plus tard qu'avec un truck... Escorté par des méganobz, cette unité fait un carton dans l'élite adverse, mais aussi un joli sac à point... Faut se dire que ce boss est conçu pour casser du gros, alors n'ayez pas peur de l'envoyer au charbon. -Le boss à moto:Très connu depuis la dernière édition des règles, sur-équipés, pince rivé au poignet, il peut agir en électron libre se protégeant en turbo boostant et chassant les char avec sa F10. Si besoin il suffit de l'escorter de moto pour éviter une mort sous armes lourdes. Il peut aussi remplir les deux rôles précédent, mais ce serait gaspiller la mobilité de sa monture. -Configurations proposées :Quelques exemples de boss (pas la méga armure car évidente) Le boss d'infanterie: Big boss, Gros kikoup', armure lourde, fling jumelé Très léger il prend pas beaucoup de points, il faut juste le compter comme un super nob et une source de « Cd9 » Le boss de transport: Big boss, Pince énergétique, armure lourde, Fling krameur, korps cybork, squig et emblème dans un truck accompagné de boyz avec nob Boy lourd, il coute cher, mais peut rapporter tout autant, sans escorte il se fera manger soit au tir, soit sous les pluies de coups...l'escorte lui est essentielle, tout comme le transport rapide. Le boss à moto: Big boss, moto, pince, Fling karbo, armure lourde, korps cybork, squig Comme dit plus haut, ce type de boss est encore plus endurant, et donc capable d'agir seul, mais sans prendre de trop gros risque tout de même, son rôle peut être de détruire les unités de fond de tables et les chars, ou juste de prendre les unités d'élites de types de celle des eldars (F basse)sous sa pince -Nobz en troupes:Prendre un Boss vous permet de prendre des nobz en troupes, ceci est un très bon argument pour prendre un boss (personnellement c'est ça qui fait que j'en ai un) Ghazghkull-Lecture du profil:C'est un big boss en méga armure, donc tout concernant ce dernier s'applique ici, petit plus pour sa résistance grâce à son pv supplémentaire et la règle « guerrier éternel » qui le rend même insensible aux armes de forces. -Waaagh!:Voilà l'intérêt du boss, sa waaagh qui le rend quasi invulnérable pendant un tour et viabilise aussi la « Waaagh! » de l'armée Wazzdakka-Lecture du profil:Un arme de tir incroyable et la possibilité de turbo booster et tiré...sinon ça reste un boss à moto -Motard en troupes:Tout l'intérêt de ce boss est ici, permettant de monter une armée de motard (ajouter à un boss standard ça peut donner des trucs immondes) Schéma : Placement du big boss au sein de la bande Comme l'illustre ce schéma on peut placer son big boss de plusieurs manières (cercles rouges et figurine du boss). Les cercles rouges représente des positions où le boss se voit limiter dans ses choix tactiques, car soit il est trop loin de l'action, soit pas assez centré et ainsi trop loin, encore, de l'action si elle se passe à l'opposé...par contre une position en avant et centrale lui permet de mieux contacter ce qu'il souhaite (ici il peut aller taper à couvert ou non, le personnage ou son escorte) Il faut donc faire attention à son placement de personnage indépendant, un gros mek trouvera lui un intérêt à pas optimiser son placement de cette manière. Gros mek-Lecture du profil:Un nob ayant accès à un arsenal conséquent et pouvant passer d'unité en unité. Son arsenal le décline à deux rôles assez différent l'un de l'autre: -Tireur: Le mek tireur sera armé d'un Shokk attak gun (le blasta kustom est une fausse bonne idée) et se placera en fond de table avec une bonne ligne de vue sur la table, dans l'idéal l'abriter dans des gros kalibres est le mieux car il peut ainsi viser indépendamment de son escorte, surtout que son arme est assez atypique dans l'arsenal ork et ne traite pas les mêmes menaces. Profiter à fond de la forte PA de l'arme, ne compter pas sur une force élevée pour casser du véhicule, et penser aux grots bastos pour la déviation du gabarit. -Soutien: Dans une horde d'infanterie ou de marcheur, un Gros mek avec un champ de force kustom est presque obligatoire pour protéger tout le monde, la sauvegarde qu'il apporte est vitale par exemple aux unités d'élites qui n'ont pas pus avoir un transport, ou aux marcheurs...Ses outils seront bien utilisé si votre horde compte des marcheurs penser alors au grot graisseur. -Soutien véhiculé: Le même que ci dessus mais dans un Transport, permettant à son champ de force d'être mobile, dans une force véhiculé ils protégera le gros des véhicule (pensez à celui du big boss) et par contre vaut mieux prévoir le contact car son escorte voudra surement y aller. L'équipement de mékano reste là aussi un bon choix -Perso supplémentaire: rôle assez bizarre, il faut juste considérer le mek comme un nob supplémentaire à l'équipement atypique, par exemple un mek avec krameur peut ainsi apporter un soutien à une petite bande ou le nob est déjà « pincé ». -Configurations proposées :Tireur: Gros mek, shokk attak gun, armure lourde, grot bastos Comme dit plus haut à placer dans l'idéal au milieu de gros kalibres, ou au moins de tireurs. L'équiper n'est pas nécessaire car son escorte le protège et au càc, c'est à vous d'éviter que cela arrive. Soutien: Gros mek, Champ de force kustom, armure lourde, grot graisseur *3 Il est pas conçus pour monter à l'assaut, bien mieux à l'abri dans des fling boyz, voir des grots, en seconde ligne. Soutien transport: Gros mek, champ de force kustom, armure lourde, krameur, korps cybork, squig d'attaque, Emblème, dans un truck ou chariot, au milieu de boyz Dans un transport pour porter son champ de protection ou le besoin s'en fait sentir. Équiper pour le càc comme ça il peut aussi prendre le rôle de « big boss » pendant un moment et ainsi faire peser une menace pour les troupes ennemi au cac, tout ceci dans le cadre d'une force motorisé car cette dernière manque d'effectif alors celui se doit d'être polyvalent. Perso sup: Gros mek, armure lourde, krameur Bah jouer comme un nob, ça peut surprendre et faire autrement un bon Qg pour une partie à petit format. -Dred en troupe: Permettre à un dred'eud 'la mort d'être prit en choix de troupes permet de libérer un choix de soutien, par exemple pour prendre d'autre marcheurs !! Mad dok-Lecture du profil:Ok, c'est pas un mékano mais il se joue comme tel dans le cadre du rôle de « perso sup », donc je le range là, appliquer les même conseils que pour ce dernier...surtout vu la règle spéciale du dok qui l'empêche de quitter son escorte. -Bionik:Si vous avez des points à mettre, cela peut donner des unités imbuvables comme des blind boyz escortant le dok, et avec des bioniks...par exemple :), ou alors essayez les célèbres grots bioniks!! (euh c'est une blague ça) Schéma: Placement du champ de force kustomEn bleu un gros mek piéton couvre ses marcheurs, notez comme les marcheurs le protège de tout contact pendant que lui leur fait profiter de la protection contre le tir.(bon OK il aurait du avancer un peu le gros mek car là il couvre pas bien ses boites). En rouge le même gros mek (oui il se clone) protège le truck du boss et le chariot, par contre il a du faire le choix de ne pas protéger un engin, et celui des boyz est sacrifié.
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 18:46, édité 3 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:41 | |
| Bizarboy-Lecture du profil:Encore un profil de nob mais aucun équipement a par son arme de force qui fonctionne par intermittence...tout réside dans ses pouvoirs, mais ils sont aléatoire, en fait je pense qu'il faut pas prévoir le rôle du bizarboy mais plus improviser durant la bataille. En voici donc deux possible, les plus « fiables » si on veut, quoi qu'il en soit le prendre akkro est avant tout une question de budget, mais je le conseil bien sur: -Perso sup:Dans des escouade de boyz, ça fait un bon perso de soutien, un peu comme le gros mek d'ailleurs, mais en plus les effet pyrotechnique du bizarre peuvent apporter un soutien non négligeable. Éviter de le mettre dans une escouade de transport à cause de la téléportation et du tir sur lui même... -« Transport »: Drôle de rôle mais il faut y penser, le bizarboy peut transporter une unité d'un bout à l'autre de la table, inconvénient, elle ne chargera pas ce tour...C'est pour ça que comme escorte des fling boyz seront très efficace délivrant un déluge de feu à leur apparition....Un peu comme les nécrons font avec leur voile de ténèbres (ou mes vétérans d'appui avec leur archiviste) Zogwort-Lecture du profil:un Bizarboy un peu plus costaud, vraiment rien à redire de plus -Pouvoirs:Transformation en squig de marneus calgar, de Sainte célestine ou autre, j'ai entendu ça plein de fois, et Zogwort seul sait le faire, voilà un pouvoir toujours hasardeux mais potentiellement surpuissant...Ça se tente mais ne compter pas dessus, c'est aussi une façon d'éviter de faire un jet aléatoire et ainsi être sur de ce que fera le bizarboy pendant un tour. Schéma: Téléportation et tir:Sur ce schéma un exemple flagrant de l'utilisation de la téléportation, l'unité n'aurait jamais pu atteindre les 5 marines planqués, et le pouvoirs leur permet de faire une phase de tir dessus, mais attention tout de même aux incidents, c'est pour ça que l'unité n'est pas ici collée à sa cible (le schéma est assez serré tout de même), si jamais votre unité téléporter n'est pas très bonne au tir, téléporter vous en sécurité et sprinter un peu...histoire d'avoir grappiller soit du temps soit quelques pas! Elite Nobz-Lecture du profil:Une unité bourrée de nob, pas cher à 20 points pièce pour un profil excellent, leur 2 pv assure une longévité et leur 3A une puissance d'impact, cerise sur le gâteau, un arsenal hyper complet et la possibilité d'optimiser la moindre figurine et rendre l'unité ultra polyvalente ET de ce fait ultra solide, bon et ultra cher mais elle le vaut largement. Comme je vais pas mettre d'exemple d'unités, pensez bien que les petites unités ne valent pas l'investissement de bannière waaagh et médikos, toutes unités conçus comme un sac à points surpuissant, elle y aura tout intérêt! -Les nobz à pied:Des troupes d'élites de CàC à pied, c'est pas courant , mais en petite unité de 5 ça peut se faire, dans une horde d'infanterie, l'escouade avec peu d'équipement (armure, une pince et 2-3 truc marrant) peu ainsi faire une bonne force d'appoint et une bonne garde pour des personnages. -Les nobz à pied en troupes:En troupes cette même unités nécessite un effectif plus conséquent (7/8 +) et aura pour rôle d'aller chercher et tenir l'objectif adverse là ou vos dread ou autres unités n'étant pas des troupes continueront leur route...là aussi pas d'équipement abusé pour pas faire sac à point. -Les nobz en transport:Unités de choc par excellence, suréquipées et par 10+ elle est intouchable (ou presque) et en truck elle peut arriver au contact au tour deux, après votre adversaire aura toute les peines du monde à les stopper. En fait tout va se jouer dans ce mouvement vers la ligne adverse, profitez à fond des décors et des couverts sur la route. Essayez de taper sur un flanc de la ligne adverse pour ne pas subir tout un feu concentré au tour suivant mais qu'une partie seulement. -Les nobz en transport en troupes:Les mêmes et en plus ils prennent des objectifs, en fait jouer les exactement pareil sauf que dans les deux derniers tours plutôt que moissonner de l'infanterie, ils vont se diriger vers un objectif... -Transport:Comme pour le boss, si vous êtes confiant en vos capacités, prenez un truck et foncez, sinon un chariot est intéressant équipé légèrement. De plus prendre un chariot libère un choix de soutien si vous comptiez en prendre un de toute façon, et permet même de faire une armée de chariot (3 escouade de nob en élite + 2 escouade en troupes + 3 chariot en soutien = 8 chariots de guerre...) -Les nobz à moto:Comme pour le boss, pour un cout élevé, on ajoute une mobilité et une résistance accrue au avantage de la version en transport Un effectif important (5-6, important pour des motos) est nécessaire car elle va attirer les tirs mais une fois au contact l'endurance et le choix de bonne cible devrait vous assurez leur survie... Éviter absolument les F8 pour les mort instantanée, autant sur un nob standard ça reste une perte encaissable que sur un nob motard ça fait cher et une fig précieuse en moins... -Les nobz à moto en troupes:Pareil que pour les nobz en transports, faire toujours attention au F8+. -Le principe des pv multiples:Attention au mal de cranes...prenez votre (petit) livre de règle page 25-26, la section traitant des unités à PV multiples... Donc nos nobz tirent en fait leur invulnérabilité de ce morceau de règle car on doit allouer les blessure par groupe dans notre escouade, et ces groupes sont composé en regroupant les équipement similaires... S'il y a 3 nobz tout nus, ils jetteront leur 3 sauvegardes ensembles par exemple, alors que celui avec le gros kikoup la jettera dans son coin. Ce que ça change? Bien si nos 3 nobz rate deux sauvegarde c'est 2 pv à enlever à ce groupe de figurines...donc un nob tout nu à la poubelle, et si le gros kikoup réussi il perd rien et risque rien... Compliquons en disant que notre groupe subit 9 blessures, déjà avoir des figs sacrifiables permet d'allouer les blessure excédentaires sur eux, là dans mon exemple c'est les nobz tout nus!! donc je doit allouer 2 blessures à chaque nob, ça fait 6 sur les tout nus, et 2 sur la grosse hache, il en reste une que j'attribue à un nob nudiste. La règle demande de jeter les 7 blessure des nudistes ensemble, j'en rate 3, je perd donc un nob et un PV sur un nudiste, maintenant je fait mes 2 jet pour le nob à grosse hache, j'en rate une, celle ci ne va pas aller s'ajouter au Pv en suspend des nobz nu pour m'obliger à enlève une figurine mais se décompter sur le nob à grosse hache...j'ai donc réussi à perdre deux pv sans perde en impact!! si mes nobz avait tous été équipé pareil, j'aurais pas perdu deux pv dispersés, mais bien 2 nob au complet...imaginez si mes 4 nob avaient étés différents et que je ratais une seule svg sur chacun d'eux...ça ferait encore 4 nob debout certes avec un seul pv chacun...mais quel impact ces 4 pv, c'est autre chose que deux nobz avec pleine santé!! Schéma: Répartition de blessureLe land raider cause donc 13 blessures répartie sur chaque nob avec des dés rouges, comme chaque nob est différent dans son équipement, ils font tous des jets séparés. En partant de gauche à droite on peut voir que l'unité perd 1 + 2 + 1 + 0 + 1 = 5PV, si il n'y avait pas le jet de sauvegarde groupés par équipement différents, ce serait 2 nob qui tomberait, là on va bien perdre seulement celui avec deux pv subit, le 2° en partant de gauche (bannière waaagh) , s'il avait subit à lui seul trois blessure, la blessure supplémentaire aurait été ignoré!! imaginer donc une rafale de 30 tir ou par chance tout vos jet de sauvegarde raté se concentre sur un même nob, au lieu de perdre 6 PV ou 3 nob, vous en perdez un seul et les autres sont intact, en cas de même équipement, ça aurait bien été 3 nobz... Méganobz-Lecture du profil:Une unité de nob avec armure à 2+ contre balancé par un mouvement à pied réduit, ce serait super si l'unité avait ce même avantage de pouvoir s'équiper comme elle veut...il se trouve que par ce fait, ils s'avèrent moins solides que des nobz classiques face à beaucoup de troupes... L'impact psychologique reste important et vaut le coup de les sortir de toutes façons, puis 3 de ces gars forme une bonne unités en cas de manque de budget. -Transports:Un truck pour les petites unités (3 méga), un chariot pour les grosses pour être déjà plus sur d'arrivé au contact. Voir les réflexions sur le big boss en méga armure. -En troupes:En troupes ces nobz sont moins performants que leur collègues, car un tir concentré peut les neutraliser, et leur solidité relative est assez facilement contrable...peut être gardé l'unité en réserve pour une fin de partie difficile. Kram boyz-Lecture du profil:Des orks avec des lance flamme qui servent d'armes énergétiques...mais pour le prix d'un space marine...ça fait cher. Tout de suite on imagine la dizaine de gabarit superposé avec un sourire sadique, mais comment les y amener ces gabarits ! -Transport!! : Gros défaut de l'unité, pas de transport assigné, il faut squatter celui des autres unités ou taper en soutien...Le véhicule volé ou le truck d'une autre unité est idéale pour aller foncer vers les lignes ennemies et lâcher la vague de gabarits, A bord d'un véhicule on a pas aussi le soucis de placement! -Le mékano:Utile si transport il y a , mais un seul alors car que vient faire un tir PA 2 au milieu de lance flamme !! Cette armement bizarre rend le mékano gênant au sein de l'unité mais il peut rester utile en cas de pépin de démarreur. Schéma: Tir de plusieurs lance flammes à piedComme on voit avec une unité de krameur dispersé, on peut perdre en efficacité, il faut vraiment faire tout pour obtenir un placement en ligne (ou presque) comme au centre...Le but étant que aucun gabarit ne touche un ami, car la règle interdit alors le tir..., et on peut voir qu'en transport on a pas ce soucis car comme le montre le dessin on superpose les gabarit comme on le souhaite (la logique veut qu'ils soit tous aux même endroit). Faite particulièrement attention en cas de débarquement de véhicule suivit d'un tir.
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 7:54, édité 1 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:43 | |
| Kasseurs de tanks-Lecture du profil:Des orks tous équipés de lance rokette qui tir à F8 = mort instantané pour 80 % des figurines du jeu et de PA 3 = pas de svg pour 90 % des figurines du jeu...je dirai « ork tueur » si...si il n'y avait pas cette règles de « têtes brulés » qui les obliges à tiré même sur les véhicules hors de porté!, Ce qui fait que l'escouade de marines à 6ps ne subira pas le feu de nos dix roquettes, la vie est triste pour un big boss! -Combien:Bah justement nos orks coutent cher et sont destiné à un seul rôle, chasser les chars..alors vaut il vraiment d'en prendre un tas ou juste 5-6...Je dirai que face à un autre ork, ou une armée peu blindée, une petite escouade se suffit, face à des armées mécanisés, une escouade de 10 gars, avec quelques gadget (bâton et squig) devrait donner de bon résultat tant qu'elle esquive elle même les tirs ennemis (bah oui toujours la svg de 6+) -Contact ou tir ?:Bah quand on regarde nos chasseurs sont bien à distance sur du blindé léger (12-) mais au dessus c'est dur, et ça représente quand même la majorité des vrais chars de combat (au moins sur leur face) et là c'est au càc que nos gars sont bon, d'où le questionnement sur l'orientation de l'unité... Je préconise juste un demi dosage avec un bâton dans les boyz et une pince sur le nob pour 10 kasseurs -Transport !!:Pareil que les krameurs, cette unité est encore plus performante avec un transport pour l'amener à portée et surtout sur les flancs des engins, là ou le blindage est moins épais., un truck piqué à des collègue ou un véhicule volé suffira. Schéma: Ligne de vue et mobilitéOn peut voit ici que les kasseurs à pied n'ont pour seul choix que de tirer sur l'un des deux chars de front...Entrainant certainement une mort douloureuse au tour suivant. Les kasseurs ayant piqué un truck par là, ils ont un choix plus large de cibles, certes il ne l'atteindront pas en un tour, mais ils pourront tirer de flanc sur le prédator tout en se cachant du reste de l'armée adverse si ils passent par la forêt. Si ils passent par le centre, ils garderont un choix de cible tout en menaçant le vindicator de faire des pertes collatérales...Et si ils se placent derrière les rochers ils ne voit plus de char, et peuvent donc allumer les marines, un des moyens de contourner la règle désagréable. Pillards-Lecture du profil:Maintenant toujours des orks cher mais avec une arme semblable à un autocanon à tir aléatoire. 1D3 tir par pièce à force 7, c'est puissant, mais en plus ça a une longue portée! Exactement le genre d'unité que les orks peuvent apprécier pour gérer les blindé de type hellound ou dreadnought qui leur pourrisse la vie, et en plus ça peut même avoir sous des tirs de saturations beaucoup d'infanterie de type space marines. -Combien:Grande question, 5 c'est pratique pour un petit budget mais vraiment trop fragile, 15 ça fait énorme et empêche de traiter plusieurs cible, donc le juste milieu de 10 semble parfait, produisant de 10 à 30 tir par tout ça devrait le faire. -Le mékano:Alors là par contre réellement aucune utilité, perdre de la portée et risquer une surchauffe pour un tir PA 2, c'est inutile, et ne penser pas à réparer un véhicule, il faut bouger le mékano et donc l'unité pour cela. Schéma: DéploiementDeux possibilité de déploiement pour les pillards, en « A » ils ont une protection assurée par le décors mais ils y perdent en ligne de vue, si l'adversaire veut se protéger de leur tir il aura pas de grande difficultés. En « B » les pillards sont à découvert et exposés, mais ils couvrent une bonne partie de la table et il sera dur de leur échapper. Ils fut se rappeler que les pillard ne peuvent bouger ET tirer ce qui fait que leur déploiement est essentiel. Kommandos-Lecture du profil:Nous voici avec une unité d'orks infiltrateurs, rien de spécial sauf cette règle qui change tout le rôle de ces peaux vertes par des options de déploiement plus fines. -Attaque de flanc:La règle d'infiltration laisse le choix au joueur de faire une attaque de flanc avec son unité., le coté aléatoire du jet de réserve ajouter à celui de l'arrivée de flanc fait qu'il ne faut pas tout miser dessus mais une attaque réussis peut être une sérieuse épine dans le pied de l'adversaire. A utiliser si vous penser que votre adversaire campera sur les coin de table. -Combien:Encore une fois un coté hasardeux empêche de fixer un effectif idéal car pour pas perdre trop de points, on va avoir envie d'en mettre peu, mais la fragilité ork demande d'en avoir plein pour être performant... alors encore une fois un tout ou rien est de mise, soit on équipe le nob de sa pince, on met un effectif important avec deux krameurs et l'unité vise un càc avec les campeurs, soit on opte pour une petite escouade avec armes lourdes. -Tir:Justement l'option tir est envisageable par la possibilité d'avoir deux armes spéciales, une attaque de flanc ou infiltration bien utilisé avec deux armes lourdes peut surprendre un char ou une petite escouade de tireur fragile... Snikrot-Attaque de flanc:Alors avec lui pas de demi mesure, 15 hommes avec krameurs, l'arrivée est précise donc pas de peur de voir les kommandos gaspillés, le soucis est en cas de rencontre avec un blindé, le manque de pince se paiera. Schéma: InfiltrationDeux possibilités pour infiltrer les kommandos, une proche de l'ennemi et l'autre beaucoup moins, mais est il vraiment utile de se coller à l'ennemi ici car quand l'on voit la résistance qu'il y a de ce coté de la table même si nos kommandos sont 15 et surarmés ils ne feront pas long feu par contre à la position « B » ils seront en sécurité et iront s'occuper tranquillement des marines pas loin avant de partir contester un objectif ou se cacher en cas d'annihilation. Troupes Boyz-Lecture du profil:Notre fantassin de base, avec son armure en carton et son profil de CàC abusé pour 6 pts (faut avouer, à 6 pts, c'est fort), de plus on a un choix entre un équipement pour encore abuser le CàC ou mettre un peu de puissance de feu, et même des armes spéciales ! Et pour achever le tout, le nob! -Flingboyz:L'unité de seconde ligne par excellence, elle peut arriver en seconde vague en appuyant ses collègues de ses tirs de saturation, appuyé avec des gros flings, elle peut vraiment faire mal et en plus elle peut toujours charger après un tir car toutes les armes sont d'assaut! Un nob paraît superflu, mais si vous avez le budget ou un perso à abriter, ça reste une bonne idée. Cette bande, même si elle est efficace au contact, reste meilleur à distance, alors essayez de la maintenir à plus de 12ps de l'adversaire pour vous assurer de ne pas être chargé... -Pistol boyz:4 A de F4 en charge, Voilà je pense ça se suffit, même ensuite ça reste 3A de F3, des terminators y résisteront mais pas grand chose d'autre. Donc cette unité accueille plutôt bien les lance rokette car contrairement aux fling, elle n'a pas pour vocation de raser de l'infanterie avec ses armes, du mois pas au tir! Donc tirer sur un char ou une troupe d'élite n'est pas un gaspillage...Sans parler de truck boyz, une escouade de boyz équipé d'automatik peut submerger l'adversaire sous une pluie de coup, et pour être bien sur un effectif important pour s'assurer de la prise d'objectif sans soutien extérieur! -Combien:Le nombre...je pense que tout effectif en dessous de 20 sera trop fragile, car perdant en impact trop rapidement, et facile à exterminer sous un feu nourri. 30 est le max et je pense que si possible avoir deux bandes avec un tel effectif dans son armée (en infanterie) est un must, plus serait peut être trop. Et une seule il suffit à l'adversaire d'avoir un contre et le plan tombe à l'eau car ce type de bande est un véritable rouleau compresseur et de plus prend les objectifs! -Armes spéciales:Comme j'en ai déjà un peu parler, gros fling pour les fling boyz, manière de ne pas se trouver avec deux armement incompatible, et les roquettes pour les pistol boyz, pour les tir d'opportunité qu'ils auront sur les véhicules, perdre dans ce cas leur tir d'automatik n'est pas une grande perte. -Transports:Le truck est uniquement pour les pistol boyz, les fling boyz auront aucun intérêt à ce transport, par contre faite attention car le truck peut certes amené les boyz hyper vite au contact, mais ça reste que 12 orks de base, (bon et le nob), ce type d'unité sert soit à escorter un personnage au contact, soit de réserve stratégique pour les prise de flanc ou combler des brèche, ou même en enfoncer une !! Bref soyez pas trop pressé de foncer au contact car la fragilité de ce type d'escouade les rend plus semblable à un scalpel qu'a un rouleau compresseur, laisser ça aux nobz ou aux grosses bandes! Le chariot reste une bonne option pour balader votre bande de fling boyz, les protégeant et pouvant débarquer sur un objectif. -Blind Boyz:Très bonne option rendant quasiment deux fois plus résistante l'unité face au tir (car face aux armes légère l'armure habituel est toujours annuler ou presque! Alors avoir une 4+ qui vient s'interposer entre le bolt et le peaux vertes, très bonne option pour monter dans un truck et accompagner un personnage. Dommage que ce soit limité à une par armée (en V3 ces unités en élite était le cœur de mon armée :( ) -Configurations proposées:Bien je vous propose les trois types de bandes: 20 Boyz, fling, 2 gros fling, nob avec gros kikoup dans un chariot ou à pied Comme dit plus haut, le chariot avance tranquille avec son chargement pour les débarquer sur un objectif, et même si ce sont des tireurs, ils sont pas mauvais au contact !! D'où un nob pour appuyer l'assaut. 30 Boyz, automatik, 3 lance roquettes, nob pince La bande rouleau compresseur de base, en montant à l'assaut elle peut tirer sur des véhicules légers. Et au contact la pince sert réellement rarement et plus en anti marcheur/monstre que pour dessouder quelques bob de base. 11 boyz, automatik, blind boyz, nob pince et emblème, dans un truck, accompagne un perso Le bande d'escorte par excellence, elle assure au personnage une bonne résistance au tir, attention au moral, d'où un emblème. Schéma: Déploiement anti FepComme vous voyer, si vous affronter une armée usant de frappe en profondeur (fep), il convient de se déployer très dispersé, la zone rose est votre déploiement, et le but est de la couvrir au max ! Donc même les unité en transport peuvent servir en cas de déploiement complet en fep (démon et marines) car le but sera là de restreindre au max le déploiement adverse, l'intérêt des frappe est de surprendre et contourner, là vous dirigez les zones de possible atterrissage, adieu le contournement ou la surprise! Gretchins-Lecture du profil:Tout nazes, tout pas chers! Gros défaut, ce ne sont pas des orks, mais ça reste un choix de troupes!! mettez 20 grot sur un objo, faites les dormir à couvert et votre adversaire va devoir se forcer à venir les chercher! -Combien:En fait je pense ça dépend de leur rôle, on peut imaginer qu'il servent de couvert en première ligne, une unité de 29 (pour pas devoir mettre 3 fouettard) peut tenir une ligne de 93 pas! Donc largement suffisant pour servir de bouclier à l'armée. Dans ce cas compter pas sur vos grots très longtemps, le petit défaut sera en cas de càc, certaine unité seront bloqué par la ligne de grots!! Sinon la petite unité de 19 prise en rab de point servira toujours à prendre un objectif pépère ignoré par tout le reste de la bataille. Ou juste pour dire que le choix de troupes est là car souvent on laisse les soutiens en défense mais les troupes partent à la conquête, et l'objo n'est plus tenu...
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 7:57, édité 1 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:45 | |
| Attaques rapides Chokk boyz-Lecture du profil:Des orks (encore!!) avec des réacteur pour aller super vite, et même que ceux ci vont encore plus vite!! Par contre ils coutent cher et comme des boyz de base, ils ont besoin du nombre pour gagner, en fait ils ont le même rôles que des truck boyz mais ne prennent pas les objectifs eux, alors les perdre est moins gênant. Donc il faut pas avoir peur de les envoyer au contact même s'il en reste peu, une unité kamikaze, en plus c'est fluff ! -Combien:Quitte à en sortir, autant mettre le paquet, une bonne vingtaine, 15 au minimum, car ils vont au moins se manger une phase de tir, nobz pincé de rigueur. -Frappe en profondeur:Cette troupe à l'occasion de frapper en profondeur, mais déjà elle arrivera en retard et en plus devra forcément subir un tour adverse, je ne vois vraiment pas en quel occasion utiliser cette règle car la grande vitesse des réacteurs compense un déploiement standard! Zagstruk-Frappe en profondeur:Bah lui il permet de frapper et charger, même pas le temps pour l'adversaire de riposter qu'il perd potentiellement une unité! Par contre il empêche pas le besoin d'un effectif important. Schéma: FepPetit exercice pour savoir ou placer les Chokk en frappe en profondeur, il y a pas de solution idéale mais on va voir les différents points(le point a est au coin de la table, le haut et la gauche du schéma sont donc des bord de table).: A: Zone plutôt étroite mais à l'abri de l'armée adverse, seul le prédator cause une menace., Par contre la foret cause un danger lors de la frappe et peut causer des pertes et la proximité des bords de tables augmente les risque d'incidents de frappe. B: Zone dégagé, une escouade cible à portée, risque de phase de tir piquante, même si l'escouade ennemie apporte un couvert, mais encore une fois les risques lors de l'arrivée sont nombreux (foret, ennemie, citerne) C: là pas de décors seulement des ennemis à proximités, mais aussi quels ennemis!! , un marcheur, deux escouades et un char qui pourra faire feu de toutes ses armes, vraiment à tenter si vous savez comment occuper les escouades de marines qui vont menacer vos chokk boyz Buggys-Lecture du profil:Des blindé ultra léger rapide et armé d'une arme lourde jumelé, unité assez classique dans 40.000 mais encore moins cher chez les orks, en compensation on a une CT 2 et on est pas antigrav mais bon. Toutes les options paraissent superflu, cet engin se destine au tir et pas à grand chose d'autre, peut être faire le bouclier comme le truck (cf article truck) -Armes:Donc nous avons un karbonisator, pas super de payer 50 pts un engin lance flamme en carton...A moins d'une armée basé sur ce thème, il sera vite abattu. Le lance rokette jumelé reste lui bon, car ...jumelé et pas cher, associé à la vitesse de l'engin ça permet une excellente chasse au char par le flanc. Les gros fling sont je pense, eux à utiliser en groupe car un seul n'aura pas d'impact. -Solo ou escadron:Je me demande toujours ça , solo ou escadron, en principe on a tout avantage à mettre en escadron, mais l'unité y perd sa faculté à sa cacher facilement. Autant équipé de rokette est idéale en solo, une chasse au char en jouant des décors est un rôle idéal pour un buggy, que les escadron sont par contre plus fait pour les escadron de gros fling, utilisant leur vitesse pour se repositionner et ainsi passer les couverts. Karbonisator sont préférable en solo, juste pour mieux se faufiler et se cacher afin de bien se placer au moment du tir. Schéma: Tir EmbusquéComme le montre le schéma la position a offre une bonne ligne de vue sur le prédator le plus en avant, mais expose le buggy au feu du deuxième prédator. La position b offre elle par contre qu'une seule ligne de vue, sur le prédator, et cache le buggy au reste des space marines, c'est le genre de position optimale que doit adopter ce type de véhicule chasseur de char, seul sa cible doit le voir et s'il la détruit, il aura même pas à craindre de riposte en principe, et de toute façon il aura remplie sa mission. Motard-Lecture du profil:Des orks hyper mobile, avec une résistance accrue et de belles armes sur leur monture. Non un motard ork n'est pas une troupe de contact, plutôt une unité de tir anti infanterie super mobile car les 3 tir jumelé de F5 pas pièce resteront toujours plus performant que 3A de F4 avec riposte assurée... -Combien:10 c'est absolument contre productif, l'unité sera énorme, impossible à dissimuler au tir ennemi et aura le plus grand mal à se placer pour optimiser ses tirs, tout ça en plus de couter cher. 3 c'est trop faible, une perte et l'unité sert quasiment plus à rien, si elle servait à quelque chose! 5-6 reste un bon équilibre, attention toujours au moral, pour ça ajouté un nob emblème. L'unité dispose ainsi d'une puissance de feu respectable et peut subir 2 pertes et le rester, efficace. -En troupes:En tant que choix de troupes je vois deux possibilités, soit le même effectif qu'au dessus, jouant le harcèlement et un turbo boost sur les objos en fin de partie. Soit on boost l'unité en effectif, on y ajoute un nob pince et cette unité compte sur sa solidité en faisant toujours un tir moins fin, d'où une pince pour finir au contact afin de se « protéger » des ripostes au tir adverse. -Bouclier mobile:Comme eux même sont toujours à couvert face au tir, les motos restent une bonne option de bouclier à l'armée, en première ligne, rapide et relativement solide, l'adversaire devra y mettre les moyens s'il veut la détruire car elle excelle à la protection de truck et autre véhicule par sa mobilité similaire à ses protégés. Schéma: Couverture de l'arméeDans le rôle de bouclier les motos sont utile par leur mobilité accrue, par exemple ici une escouade de grots gênerait le redéploiement du truck central et celui de droite. La mobilité des motos permets aux trucks d'avoir le passage libre afin de foncer sur la force principale des marines. Pendant ce temps les motos s'occuperont de la troupe isolée. Kopter-Lecture du profil:Une moto volante, scout qui plus est, et qui peut varier le matos embarqué, de la pince à la bombe!! Donc on a ici une unité de motojet pouvant survoler le terrain afin de tomber sur leur proie. -Solo ou escadron:Un escadron, de kopter à un handicap: son moral, dès la perte d'un membre, l'unité test et se trouve à fuir généralement car n'ayant aucun moyen de viabiliser son moral, et déjà si cette unité vous tir dessus c'est que y'a un soucis. Comme pour les buggy le kopter peut remplir les même rôles de tireur, et donc je dirai la même chose, le chasseur de char en solo et les flingueurs en groupes. Pour les frappe de flanc vaut mieux faire deux escadron de 1 kopter, cela vous donnera deux chance pour un coup pas très important -Equipement:L'arme on sait c'est comme pour le buggy, mais pour ce qui est de la scie et de la bombe? La scie donne des attaques énergétique et une force de 6 (7 en charge), contre du char au blindage arrière de 10 ça passe bien, et l'attaque de flanc s'avère inestimable pour éviter les tirs. La bombe que dire, ça fait une explosion c'est tout, sur tout ce qui a une résistance faible au tir c'est efficace, mais un gros fling suffit largement pas besoin de payer une bombe pour ça... Schéma: ScoutEncore un exercice de positionnement, et encore une fois pas de solution idéale. Donc en début de partie notre kopter chasseur de char peut effectuer un mouvement de scout. En premier lieu, il peut aller se positionner planqué derrière la forêt, espérant en surgir au tour suivant pour attaquer le prédator de gauche. En second il peut directement se positionner face au prédator à découvert, il s'expose au feu ennemi mais si jamais il survit (à vous de faire tout pour) il pourra passer sur le flanc ou l'arrière du blindé et augmenter les chances de le détruire. En troisième, le plein centre, à faire vraiment si vous avez des cibles prioritaires à cotés dans le genre de motonobz ou une horde de truck bourré de troupes agressives. Le kopter peut encore de redéployer mais cette fois ci derrière les lignes ennemies et ainsi menacer les deux prédators. Et dernière option, se planquer derrière le bâtiment pour tenter le même coup que dans la première option.
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 18:41, édité 2 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:48 | |
| Soutiens Chariot de guerre-Lecture du profil:Gros morceau, le blindage de 14 sur l'avant est son point fort, son autre avantage est la capacité de transport de 20 figurines. Il dispose d'un arsenal polyvalent, mais comme de toute façon s'il bouge il ne pourra tirer qu'avec une seule arme ou s'il tir à l'artillerie ce sera de même...abusé pas sur le sur armement. -Tir:Le chariot le plus facile à monter, on regroupe un tas d'arme (gros fling ou rokette selon la préférence du joueur) et un gros kalibres. Le lobba est un peu étrange, une arme à estimation sur un char qui n'a pas peur de se montrer ça fait vraiment bizarre, je voit pas d'intérêt véritable. Le zap reste trop cher pour une efficacité trop aléatoire, et de plus avec une CT de 2. Reste donc le canon, fiable grasse au gabarit et qui peut tenter le tir antichar au cas où. En amélioration je voit pas vraiment lesquels mettre car même le toit peut être gênant, car le chariot reste ainsi polyvalent et peut accueillir une bande cherchant un gros blindage pour s'abriter des tir. Par exemple des grots tenant un objectif proche du chariot... -Artillerie:Un chariot avec grokanon, 2-3 armes supplémentaires au cas ou le grokanon soit détruit. Sinon dans les grandes lignes il tient le même rôles que le chariot de tir. -Transport:Le chariot de transport, un armement juste pour couvrir une immobilisation précoce et soutenir la troupe une fois débarquée, et tout une série de gadget pour forcer la route jusque l'ennemi et au delà !! Ce chariot fonce tout droit dans le but avouer de lâcher sa cargaison en plein milieu des lignes ennemies et n'a pas vraiment d'autre but en fait. -Krabouilleur:Le chariot krabouilleur consiste en un chariot de transport une fois vider de ses occupants qui fonce faire des attaque de char partout ou il peut à l'aide de son rouleau! Très déstabilisant pour l'adversaire, je vous laisse imaginer une première ligne de 3-4 chariot composée de ces bêtes! -Configurations proposées:Quelques exemples de chariots: Chariot de guerre, 4 gros fling ou 4 lance rokette, kanon Ce chariot tir, tir encore, et encore un peu, il a pas besoin de truc en plus! Chariot de guerre, 4 gros fling, plaque de blindage en rab, peinture rouge, Rouleau kompresseur, Grot bidouilleur. Ce chariot peut servir de char de transport et/ou de krabouilleur, même immobilisé en attendant que le grot trouve la panne il peut user de ses flings. Dred eud la mort-Lecture du profil:Un marcheur, 2 armes de càc de base et un blindage de 12, assez proche du dread space marine au final, mais ork...donc assez ...peu fiable, non pas au càc mais au tir!! malgré un ajout de deux armes lourdes cela le viabilise pas vraiment, il faut vraiment les voir comme un support avant le contact ou des armes d'opportunités (oh le joli flanc devant le dred! ) -Full cac:On peut aussi mettre 4 bras, le risque c'est de voir toutes sortes d'armes antichars pointer vers le pauvre dred, ou bien une immobilisation prématurée qui bloque votre brute en pleine pampa! Penser au grot bidouilleur et au blindage!! -choix des armes:Notre marcheur peut s'équiper de plein d'arme marrante, premier conseil, prenez les deux même, sinon ça va causer des gaspillages déjà qu'il est pas très performant avec des armes à rôles unique si en plus vous le voulez trop polyvalent! Donc on a un lance rokette, un peu cher mais si vous n'avez pas penser à prendre d'autre antichar. Ça fait un peu tout dans une seule pièce car le dred est aussi redoutable au càc contre les chars., Les gros flings sont les moins cher des armes, et peuvent causer deux trois perte, entamant ainsi l'escouade que vous viser sans trop la brusqué et causer sa fuite. Les méga blasta, trop cher pour leur effet, vraiment cette arme est nulle partout! Et reste les karbonisator, pas cher mais fausse bonne idée, si vous kramer l'unité elle souffrira, fuira certainement ou sera détruite, voir encore en vie mais plus à portée de charge, il fera quoi votre dred au tour suivant? Au milieu des lignes ennemies avec plein de canon le regardant dans les yeux... Boit'kitu-Lecture du profil:Des petits dred en escadron, avant je les comparais à des sentinelle, maintenant à de vrai dred en mini, la mise en escadron les rend dangereuse et offre le blindage en rab par les règles d'escadron, ça de gagner...de plus un escadron de marcheur est dur à bien tuer, et ceci ont en plus une puissance de feu respectable grâce à une CC de 3. Attention au CC élevée au contact et aux troupes de contact antichar qui peuvent ruiner votre escadron (les eldars sont bon à ce jeu avec leur lance chantante et autre truc) -Choix de l'armement:Donc chaque boite à une arme lourde, comme pour le dread pas de mélange, mieux vaux savoir bien faire une chose que tout et n'importe quoi mais mal. On retrouve le méga blasta...toujours pareil même si une unité de l'armée devrait l'avoir ce serait celle là mais bon...trop cher! Le lance rokette aussi revient, la CT 3 le rend bon même si son cout reste élevé. Les gros fling, pas cher mais pas vraiment le meilleur argument pour les choisir là car l'armée ork est très bien fournie en tir de gros fling et de ce genre d'arme, la CT élevé doit permettre là de prendre des armes à tir unique. Le karbonisator, pareil que pour le dread et gaspille en plus la CT. Le bazoogrot, gaspille un peu la CT, tir anti infanterie, mais lourde 2 au gabarit, ça fait toujours plaisir, en plus il blesse du marines sur 2+ et ne coute pas cher!! recevoir 6 gabarit de force 6 effraie même une escouade de 10 marines! Clairement je voit un choix entre la rokette et le bazoogrot, à voir selon l'armement qui manque le plus à votre armée. Frimeur-Lecture du profil:De nob avec des fling puissant...le manque d'option les rend peu intéressant et le cout élevé aussi, mais ils peuvent réservé de bonne surprise du fait d'une utilisation peu commune pour une force ork -Combien:bah déjà premier soucis on en sort combien vu leur prix...je vote pour un max de 8, car au dessus ça sert à rien, juste trop. -Quel kustom:Bastos supplémentaire me semble évident, un tir de plus pour 5 pts est bon, pluss mieux aussi, une F6 permet de blesser l'omniprésente E4 sur du 2+. par contre le dernier, je dirais oui si vous allez affronter un marines ou nécron, particulièrement ce dernier. -Càc ou tir?:Toute la finesse de cette escouade est là, le profil de càc, et des armes de tir puissante...un attirail de protection impressionnant je pense que cette unité a sa place dans une horde d'infanterie en soutien de fling boyz ou pour accompagner un bizarboy, l'unité profitera de son tir au maximum et pourra s'interposer en cas de càc. Vraiment cette unité pour être utile devra plus optimiser ses placement que n'importe quelle autre unité de l'armée. Badrukk-Rien à dire:Bah ouais juste un super sergent qui appuie sur la contradiction des frimeurs, un mec à 130pts juste parce qu'il a une superbe arme et une grosse armure c'est difficile à rentabiliser mais ça se tente. Gros kalibres-Lecture du profil:Arme d'appui, servant nase...mais cout modique. -Arme d'appui:Le statut d'arme d'appui offre une protection à un personnage équipé pour le tir (SaG) tout en ne l'empêchant pas de choisir librement sa cible. Donc bonne planque pour le Gros mek, et il apporte son poids en càc à l'unité, ainsi que son CD. -Quelle arme:Loba, arme anti infanterie à tir indirect, elle excelle contre les armées du genre tau ou GI, qui fond du camping, mais un pilonnage en règle d'un objectif peut aussi donner de bon résultat par la simple saturation de blessure. Les zaps sont trop spéciaux car choisir une cible sans savoir si on pourra l'endommager c'est gaspillage, peut être pour les batterie les plus modestes ou perdre une phase de tir n'est pas bien grave, en principe ce sont des chasseurs de char mais la rokette fera mieux. Reste le kanon, super polyvalent, mais nécessitant une ligne de vue, c'est je pense la version la plus couteuse de la batterie car nécessite un bon « staff » -Combien:Pour le zap je dirai 1-2 sans option, car plus serait trop cher payé pour des tir touchant une fois sur 2 et causant au mieux une perte chacun, et parfois restant inefficace. Les Loba resteront caché donc pas besoin d'effectif abusé, 3 châssis nu se suffisent, peut être des grot bastos pour la précision. Les kanons peuvent eux prendre un effectif conséquent et pour renforcer leur polyvalence des grot bastos seront bien placé, en conjonction avec un gros mek avec emblème et sag cette escouade sera impressionnante. Schéma: DéploiementVoilà un déploiement quasi idéal pour différentes unités de gros kalibres, les lobas hors de vue pourront toujours tirer sur leur cible l'adjonction de grot bastos contrera la forte déviation. Et comme ils se protège par le décors pas besoin de gros effectif. Les zaps peu nombreux feront pas peur à l'adversaire d'où une exposition mais un léger retrait car ce serait plus gênant de les mettre en avant isolé. Les kanons attirant le feu ennemis à cause d'eux même mais surtout du gros mek, il leur faut un couvert, et une position proche de la limite du déploiement pour avoir de bonne ligne de vue et pas être gêner par les autres orks.
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 8:02, édité 1 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:49 | |
| Véhicule volé-Lecture du profil:Un Véhicule découvert au blindage semi léger, et facilement optimisable dans un rôle. -Transport:Premier des deux grands rôles, le transport, il a la capacité de transporté autant qu'un truck, moins bien, mais il servira surtout à motorisé des escouade n'ayant pas l'option de transport ou ayant « prêté » le leur. Toute arme légère reste bonne, 2 au max, le karbo à ici sa place car ce ne sera pas la seul arme du transport qui restera utile même si l'arme est détruite. Bien sur les options de blindages, éperon et peinture reste valable... -Obuzier:Char d'artillerie basique, de fond de table ou presque (portée de 36ps seulement) l'habitacle fermé ne cause aucun défaut ici, donc ça reste un bon choix, et d'ailleurs le seul vraiment utile. Le rôle de ce char sera de pilonner l'élite adverse ou un regroupement d'infanterie. Transport assigné TruckLecture de profil: Donc nous avons un engin au blindage en carton (plus bas c'est dur)et découvert. Autant dire qu'il craint même les rafales de bolt !! Donc c'est un véhicule extrêmement fragile...A voir comment le protéger. Transport de troupes:Rôle premier du truck, le transport de troupes, alors pour beaucoup ça se résume à tracer une ligne droite vers l'ennemi en espérant arriver entier...c'est certes simple et efficace mais loin d'être la seule solution et pas toujours la meilleure. Il y a aussi la possibilité de garder son truck en réserve cacher derrière un décors, dans les missions de prises d'objectifs cela est, à mon sens, vital. En scénario de prise d'objectif une armée trop rapide se perdra dans les 3-4 ° tour et face à un joueur correct aura perdu ses choix opérationnel très vite, en garder en réserve planquer par là avec la mobilité d'un truck peut être utile pour prendre un objo en dernier tour ou pour en défendre un attaquer. Ce type d'utilisation est nommé « réserve stratégique » et sert en fait à avoir toujours en arrière une force utile pour occuper le terrain ou lancer une contre attaque. Couvert mobile:Lorsque vos trucks sont vides, laisser les pas à trainer à l'arrière ils peuvent être utiles, par exemple en se plaçant entre des tireurs et vous, le truck fournit ainsi un couvert à vos orks, en jouant avec les décors vous pouvez même fermer des passages en plaçant votre truck en travers du chemin, cela peut protéger des troupes d' assaut en allongeant la longueur du chemin à parcourir ou bloquer le chemin vers un objectif si précieux. En combinant plusieurs truck c'est de véritable barrage mobile qui peuvent être montés!! -Krabouilleur léger:Avec un éperon renforcé votre truck gagne le droit de faire des attaques de char, et de plus il a un blindage plus élevé lors de ces opérations pour les « la mort ou la gloire », un cohorte de truck chargeant constamment les lignes adverses peu désorganisé des lignes, essayer en une attaque simple de déjà désolidarisé une escouade de sa ligne de bataille pour mieux lui tomber dessus au tour suivant. -Appui tir :Mouais c'est pas avec un gros fling qu'on va faire mal, mais là il faut aussi voir le contenu du truck et/ou la coordination de plusieurs truck. Si on prend en compte que l'arme du truck on peut voir ça comme un escadron de buggy improvisé en combinant plusieurs transports, ce type d « escadron » est utile pour finir des escouade entamée... Pour ce qui est des escouade embarqué les krameur me reviennent en tête, le truck leur fournit une position rapide à atteindre et pouvant optimiser les dégâts infligé, pour des escouade de tireur « pur » ça peut permettre de supprimer les couverts avec leur cible. Petites variantes, pour le gros mek le truck peut servir à déplacer son champ de force là ou il y en a besoin. Configuration proposés : (à noter que le choix de l'arme est personnel, pour moi les deux se valent) Truck avec éperon renforcé et peinture rouge. Très rapide et pouvant passer dans les décors, il pourra aussi servir d'éperonneur ou de bouclier par la suite, pour moi c'est la configuration la plus courante. Truck avec éperon renforcé, peinture rouge, plaque de blindage en rab et grot bidouilleur, lance grenade A réservés aux nobz ce genre de truck assure mieux l'arrivée à bon port de son « colis » Truck avec peinture rouge, boule kass crane et planche d'abordage L'intérêt de ce truck est de faire des attaque d'opportunités pendant les mouvement de redéploiement. Schéma: Bouclier ambulantLà on peut voir les grots sur l'objo, des marines leur fonce dessus... Si le truck n'était pas ici les marines emprunterai le chemin direct en bleu, pouvant contacter et au minimum contester l'objo... en passant par les chemin rallongé, en vert, les marines ne sont pas sur de pouvoir ne serait ce que contester l'objo car soit le chemin est long en contournant le truck, soit la foret les ralentira.... De plus là les grots ont une svg de couvert contre les tirs qu'il n'aurait pas eu sans le bouclier ambulant... Chef d'escouade Le Nob-Lecture du profil:Le nob est un chef d'unité surpuissant si on le compare aux autres races, de plus il a un équipement polyvalent pour diriger sa bande et dispose d'un impact équivalent à certain personnage! Attention tout de même à ne pas choisir de mettre un nob quand l'unité en a pas vraiment besoin...ou à dépenser trop de points sur cet officier qui au final sera vraiment pas utile -Armement:[/b] Pince ou Gros kikoup, le reste on oublie ça sert à rien, en général on conseil la pince mais comme toute vos escouades iront pas au contact et que par exemple en virant deux pinces vous pouvez ajouter un buggy...ça laisse réflexion. De même l'armure, l'emblème et autre peuvent paraître bon marché et indispensable mais êtes vous sur d'en avoir besoin, ces 30 boyz ont ils vraiment besoin d'un emblème vu qu'ils effectueront leur premier test qu'a partir de 20 mort !! Si votre escouade est peu nombreuse (19-) prenez là cet emblème, mais attention à pas trop dépenser dans les gadget de ce genre. L'armée La WAAAGH! -Quand la déclarer ?:Quand demander à son armée de pouvoir avoir un mouvement supplémentaire pour arriver au contact, je voit trop souvent des joueur ork négliger cet effet de surprise, personnellement j'en joue toujours au 2° ou 3° tour, mes unités sont placés à la limite de distance de charge (12-13 ps de l'ennemi) comme ça lui hésite à venir, et moi je sais bien en moi que lors de mon tour je chargerai grâce à ce cri guttural poussé au début du tour. Une armée motorisée en profitera surement mieux et une horde sera contente de ce petit mouvement supplémentaire raccourcissant d'un tour l'avancée sous la grêle de plomb. Les types d'armés La Force mécanisé légère-Principe:Des hordes de trucks/buggy et véhicules volés,un ou deux chariot au max, les unités sont essentiellement des boyz. Le but de cette force est de submerger l'ennemi en un point précis avec une force de frappe, le reste de l'armée harcèle et contrôle l'adversaire par des placements judicieux et un jeu de savonnette. -+ et - :Positif: Armée présentant énormément d'unités, toutes de faibles couts, l'adversaire pourra tuer, d'autres seront toujours là. Négatif: Fragile aux armes lourdes de type autocanon, bolter lourd et autre arme antipersonnel lourde. -Armée type:un boss en truck avec des blind boyz Un gros mek Champ de force aussi en truck avec des boyz Une escouade de nobz en truck ou chariot 3-4 escouade de truck boyz Des buggys en 3 escadron ( 2 solo antichar et un escadron antipersonnel par exemple) 2 véhicule volé équipé pour le transport et bien armée tout de même 1 chariot de guerre de tir. La Force mécanisé lourde-Principe:Un horde de chariot avec donc peu d'escouade mais toutes dans les chariots. Le principe est ici de donner trop de cible blindé aux armes antichars adverses. Un mur de blindage 14 fonçant sur vous est paniquant et très peu d'armée peuvent stopper 3-4 chariot de guerre en deux tour. -+ et - :Positif: très résistant et difficile à stopper Négatif: Peu d'unité opérationnelle, dans certain scénario il va être difficile de réussir les objectif, de même si la table est encombré. -Armée type:Un boss avec des blind boyz en chariot Un gros mek avec d'autres boyz en chariot Un gros pack de nobz en chariot Deux petits pack de nobz en chariot 3 chariots de tir Diverses unités antichar de type buggy/kopter
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 8:05, édité 1 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 7:51 | |
| La Horde d'infanterie-Principe:Un max d'orks, en une gigantesque marée verte et en avant sans trop réfléchir -+ et - :Positif: qui peut tuer plus de 150 ork ? Négatif: très lente et pas réactive. -Armée type:Boss léger dans un pack de 30 boyz Mek champ de force dans un pack de 20 fling boyz 10 kommandos, lance rokette 10 kommandos, lance rokette 10 nobz 30 boyz 20 fling boyz 19 grot +1 chasseur 20 chokk boyz 8 pillard full option La Force Dakka-Dakka-Principe:Armée ork de tir, fond de table et réaction sur les objectif dans les derniers tours. L'avantage ork est d'avoir peut d'arme vraiment lourdes et donc de rester relativement mobile -+ et - :Positif: longue portée permettant de menacer les troupes habituellement à l'abri des orks avant les càc Négatif: Peut d'impact au corps à corps, contre une armée spécialisé dans ce domaine ou bien montée la partie peut être difficile si vos troupes de contre attaques se font chopper. -Armée type:Gros mek avec Sag dans une batterie de kanon Bizarboy avec 20 fling boyz 20 fling boyz 20 fling boyz 19 grots+1 chasseur 10 pillard 10 pillard 10 kasseurs de tanks dans un véhicule volé Véhicule volé obuzier Kopter lance rokette Kopter lance rokette La Force de marcheur-Principe:Bah un maximum de marcheur soutenu par des boyz, proche de la horde d'infanterie standard -+ et - :Positif: Un impact multiplié et surtout une résistance accrue aux contact et aux armes légères Négatif : moins d'effectif mais aussi une sensibilité aux armes antichar que la horde standard n'as pas. -Armée type:Gros mek Champ de force dans 30 ork Gros mek Champ de force dans 30 ork dred dred 20 fling boy 20 fling boy 20 fling boy 3 boit 3 boit 3 boit La Force mixte (optimisée)-Principe:Prendre tout ce qu'il y a de bon, en faire un truc cohérent et chaque option doit s'avérer rentable. Armée de tournoi par excellence (mon armée type sera ma vision, par définition ce genre d'armée varie rapport au joueur, mais certaine unités reviennent) -+ et - :Positif: tout, cette armée se doit de tout savoir faire Négatif: Dur à jouer , le moindre mouvement doit être calculé à l'avance, et connaître son adversaire est essentiel pour placer la bonne réponse en face de la bonne menace. -Armée type:Big boss motard Wazzdakka 6 Motard nob 5 Motard 5 Motard 20 fling boy en chariot 20 fling boy en chariot Kopter rokette scie Kopter rokette scie Kopter rokette scie Les missions standardAnnihilation :-Force:L'armée ork percute très fort et là cette mission vous offre un défouloir plus besoin de chercher à tenir la zone de déploiement, vous pouvez envoyer tout le monde au combat -Faiblesse:Les transport et les petites unités sont ici un désavantage, car offrant autant de point possible, les unités de nobz et de gros pack de boyz rapporte un seul point lors de leur destruction, si vous savez par avance que vous jouer ce scénar, ne vous gêner pas! Capture :-Force:plein d'objos, c'est là que la mobilité entre en jeu, en principe le truc va être de s'assurer deux objectif à soit, et contester un max d'autres. Les orks savent très bien se poser sur un objectif et attendre avec les nobz et les boyz. -Faiblesse:Capturer un objectif nécessite une force et un choix de troupe, le soucis des orks est qu'ils ont tout concentré dans leur choix de nobz et boyz...le reste de l'armée aura besoin de soutien pour ne serait ce que contester convenablement. Bien gérer ses escouade d'impact est essentiel là. Prendre et tenir :-Force:Un gros rush d'escouade de boyz/ nobz et c'est bon! -Faiblesse:Le scénario en apparence le plus facile pour un ork car son simple nombre peu suffire, foncer tout droit sur l'objectif adverse, le capturer et faire le ménage autour, le reste de l'armée se doit d'au moins tenir en contestant votre propre objectif. Essayer de seulement contester un objectif adverse et contrôler le votre serait en fait un espèce de gâchis car des nobz ou boyz par 30 ça fonctionne mieux en montant à l'assaut. Les Ennemis de la Waaagh Eldars:-Généralité:mobile, peu nombreux, haute initiative et arme lourdes en masse. -Troupes à favorisé:Nobz, buggy et autre arme antichar hyper mobile, motonobz, moto, fling boyz Eldars noirs:-Généralité:Ultra mobile, arme antichar excellente, faible, troupe de càc performante -Troupes à favorisé:des boyz par 30, gros fling, et arme antichar mobile pour les raiders Nécrons:-Généralité:Troupes hyper endurantes, le càc ils aiment pas, dématérialisation (si vous tuer 75% des figs « nécrons » l'armée nécron disparaît), tir de saturation efficace -Troupes à favorisé:Des troupes rapides pour vite engagé les CàC et des kasseurs de tank pour le(s) monolithe(s) Empire Tau:-Généralité:Des armes de forces élevés, des élites qui sont mobiles et tirs bien. En prise d'objectifs ils ont peu de bonne troupes pour tenir. -Troupes à favorisé:Moto, Troupes rapides à bien protégé, boss motard Garde impériale:-Généralité:Des chars, beaucoup, de l'infanterie pourrie, beaucoup aussi. Le plus dangereux reste les chars par leur nombre impressionnant d'arme lourde -Troupes à favorisé:Motonobz, boss motard, Boyz par 30...en fait quasi tout sauf les troupes de tir, et faut vraiment submerger de menace et donc de cible, mettre des armes antichars à fond! Space marines (dérivés inclus):-Généralité:Troupes polyvalente et très efficace à courtes portées, bon blindés, bonne troupes...bons partout en fait mais pas assez spécialisé -Troupes à favorisé:Les boyz par trente ils aiment vraiment pas!!, kasseurs de tank, rokette en général et les VV obuzier Marines du chaos:-Généralité:Voir marines en ajoutant des troupes de démons monstrueuses...prévoir des pinces en rab! Pour les démons penser à flinguer les icônes -Troupes à favorisé: Pareil que les marines, juste favorisé des pinces supplémentaires
[b]Démons du chaos:-Généralité:Arrive en 2 vague de FeP, armée quasiment dédié au contact, attention au peu de tir très efficace, de nombreuse grosses bêtes -Troupes à favorisé:gros kikoup, gros fling, et tout ce genre d'arme, les sauvegarde sont de toutes façons invulnérables...les boyz par 30 ne serait ce que pour le déploiement hyper espacé. Tyranides:-Généralité:Un peu comme une horde d'infanterie ork, les monstres en plus... -Troupes à favorisé:fling boyz, nobz, marcheur pour bloquer les infanterie non monstrueuses Inquisitions:-Généralité:Similaires à la gardes ou les marines, mais peut présenter un mix des deux!, les chasseur de démons savent très bien s'occuper des troupes endurantes mais pas du nombre...et tout l'inverse pour les chasseurs de sorcières!! -Troupes à favorisé:euh contre un chasseur de démon, il faut sortir le nombre, contre un chasseur de sorcière du tir suivit d'une charge d'élite. | |
| | | Zargh Skraw Boy
Messages : 159 Age : 40
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 12:35 | |
| Et ben quel boulot, t'es au chômage ou quoi ?^^
En tout cas, bonne analyse en général de l'armée ork et descriptif assez complet.
Ça fait plaisir les schémas couleurs avec toutes les explications, bien utile pour faire rentrer 2 3 techniques aux jeunots.
Entre le tactica de Dromar, mes plans ruzés (reste encore à compléter...) et ce nouveau tactica, vous pourrez pas dire qu'on vous aura pas prévenu ! Encore bravo ! | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 12:41 | |
| Très beau boulot encore que jai pas tout lu^^ Par contre je ne suis pas vraiment d'accord concernant le moral: T'oublies de préciser que des orks à plus de 11 sont sans peur donc le moal à ce niveau il est bon... |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 18:37 | |
| Mouais je suis au chômage mais ma vie on s'en cogne..et puis je vois pas le rapport, suffit juste de vouloir prendre le temps.
Euh ouais, j'ai remarqué à la relecture le truc du sans peur, faut que j'écrive un paragraphe là dessus, et j'ai au moins un truc à changé m'a t'ont dit aussi...
Désolé au fait pour les fautes immondes la relecture était longue...hem...
Edit: ça y'est modif effectuée!
Dernière édition par Badruk le Jeu 7 Mai 2009 - 18:47, édité 1 fois | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 18:40 | |
| J'ai tout lu et je te félicite, c'est bien pensé, les schémas sont claires et il n'y a presque que des bonnes remarques donc un grand bravo à notre cher Badruk pour ce travail qui a du lui prendre des heures! Critiques un peu plus tard. |
| | | Kirshkoumak MegaNob
Messages : 928 Age : 35
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 7 Mai 2009 - 23:52 | |
| Moi aussi j'ai tout lu :: ! Super travail ! On reconnait ton style et tout de même un peu ton influence... Mais c'est top ! Par conte je pense que même avec ça je vais perdre, pourtant je suis un grand stratège ! Félicitation à toi en tout cas, trés bon travail ! Kir. | |
| | | Minus, Eul' Grand Boy
Messages : 144 Age : 35
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Ven 8 Mai 2009 - 1:10 | |
| Alors là chapeau, il y a des exemples à foisons. Vraiment génial et une bonne source d'inspiration... je le mettrais dans la catégories ..." à lire avant de poster des questions stupides" parce que sa répond vraiment à pas mal tout.
PS belle analyse des héros spéciaux. | |
| | | Wizdrek Grot
Messages : 81 Age : 30
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Ven 8 Mai 2009 - 19:14 | |
| Salut !!
J'ai tout lu et franchement, c'est de loin le tactica ork le plus complet et le plus précis de ce forum ! Toute les situations y sont. A quand l'analyse des figs apocalypse ? | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Ven 8 Mai 2009 - 20:00 | |
| Fig apo...bande de dingue!! Euh je peut tester le premier bouquin mais pour reload
Mais j'ai pas dit je le ferai (puis les schéma seront tout pitit) Merci sinon ça fait plaisir vos remarques. | |
| | | Messi4h Snot
Messages : 32 Age : 37
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Dim 14 Juin 2009 - 0:22 | |
| franchement bon boulot :) jvais avoir de la lecture :] merci pour se topic | |
| | | Zargh Skraw Boy
Messages : 159 Age : 40
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mer 8 Juil 2009 - 17:22 | |
| Hop, je viens de relire 2 3 trucs à corriger rien de grave... :
-CT 3 et non CC 3 au début du paragraphe consacré aux boitkitus (mais bon c'est écrit ct3 après je chipote...)
-attention le nob kasseur n'a pas accès à la pince contrairement à ce qu'il est écrit. Ce serait pas mal de spécifier qu'il est très utile de lui mettre un bâton kiboum (une attaque F10 pas négligeable...)
Euh j'avais capté d'autres petits trucs hmmm... bon je relirai une autre fois pas le temps là !
Voili voilou ! | |
| | | Zargh Skraw Boy
Messages : 159 Age : 40
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mer 8 Juil 2009 - 17:38 | |
| Ok désolé pour le double post ! Alors :
-il serait bien de préciser la possibilité d'effectuer un turbo-boost avec les kopters lors du mouvement scout (très pratique...)
-préciser aussi que la portée du Champs de Force Kustom se mesure depuis la coque du véhicule (tout autour donc) lorsque ce dernier est placé dans un véhicule bien sûr^^
-rappeler brièvement la perte d'un boyz pour chaque 1 obtenu lors d'un jet de course après la déclaration de la waaagh!!!
-rappeler éventuellement la fragilité du big boss face aux dreads et autres seigneurs fantômes au close (puisque perso indépendant donc ciblable au corps à corps...)
-rappeler aussi qu'un dred pris en choix de troupe ne peut pas prendre d'objectif (en même temps ça Dromar l'a répété 150 fois...)
-rappeler la grande fragilité des frimeurs et les conseiller en nombre suffisant (au moins 6) en raison de l'absence d'emblème, sauf si le kaptain dirige l'unité... | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mer 8 Juil 2009 - 21:19 | |
| Ouais certain truc seront pas précisé (genre un boss face à un marcheur, le dread en troupes car ce sont simplement des règles de jeu basique, si on doit répéter la moitié du livre de règle...sinon euh bah dès que j'y pense ou qu'un modo passant par là ce sent de corriger les trucs... | |
| | | Gorfang Agzkul Grot
Messages : 97 Age : 27
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Dim 7 Nov 2010 - 19:27 | |
| très très bon tactica magnifique même sans le codex je comprends la taktik' ork 40K
EDIT : tiens, encore un sujet de réouvert ! | |
| | | Xia Squig
Messages : 12 Age : 29
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 18 Nov 2010 - 18:46 | |
| | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 18 Nov 2010 - 22:42 | |
| Oui c'est à rajouter il est vrai que je l'ai pas fait :).
Mais bon ultime je sais pas, ça manque quand même d'impact le kopter ça reste relativement aussi cher que le motonobz qui aura seulement en defaut le mouvement moins facile. Et tapera finalement mieux pour une invu à peine plus basse. Et surtout qui lui sera de la troupe.
Bref ultime non, fort si bien jouer, oui. D'aillerus j'ai enfin mon nbre de kopter il faut que je teste !! | |
| | | Xia Squig
Messages : 12 Age : 29
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Ven 19 Nov 2010 - 20:44 | |
| Tu verras, c'est mythique. Mais jouer sur la vitesse et le mouvement, c'est le style qui demande le plus d'experience. Mais qui est fatal si bien manié
WAZAA! | |
| | | Gorfang Agzkul Grot
Messages : 97 Age : 27
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mar 30 Nov 2010 - 21:04 | |
| Par contre Kasits tu m'a l'air fan de la pince énergétique alors que le gros kikoup donne une F7 (suffisante normalement) pour 5 pts et le nobz ne frappera pas toujours en drenier donc -> économies et bon profil quand même | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mar 30 Nov 2010 - 22:19 | |
| C'est pas assez F7 pour gérer du marcheur ou du char, et l'énergétique fait la différence sur du marines/persos... De plus la F8/9 fait des morts instantanné sur énormément de persos du jeu...
Tout ça pour 25pts sur un nob qu'on met de toute façon, c'est pas pour rien qu'on en voit partout. Le gros kikoup je l'aime sur des unités de nobz...ça baisse leur prix et laisse un impact effrayant. | |
| | | Gorfang Agzkul Grot
Messages : 97 Age : 27
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 2 Déc 2010 - 10:42 | |
| Donc que me conseille de pincer mon BB ? mais le pb c'est qu'il me manque des points pour la placer | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Jeu 2 Déc 2010 - 19:41 | |
| Bah ça c'est notre problème à tous... Moi mon boss ne sort pas pincé, mais contrairement à beaucoup il ne me sert pas du tout de machine à tuer...J'utilise la version pas cher dans ma liste de tournoi, il meurt à chaque partie et ça me fait pas plus mal que ça car il attire du lourd pour mourir (genre totor) alors qu'il vaut rien au càc...le vrai poids de càc c'est les nobz, pas le boss isolé. | |
| | | Xia Squig
Messages : 12 Age : 29
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Ven 3 Déc 2010 - 21:29 | |
| Ki a di keu lé zorks sont pa ruzés =)
J'imagine le mec en face qui flippe, il se dit "rahh, son general, c'est le meilleur faut le tuer!" Paradoxalement, on a tendance, dans la vie réelle, a s'attaquer aux plus faibles...
A+ | |
| | | sméla Snot
Messages : 28 Age : 27
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET Mar 31 Mai 2011 - 23:11 | |
| franchement c'est du super boulot et très pratique pour les débutants comme moi^^ | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: TACTICA ORK COMPLET | |
| |
| | | | TACTICA ORK COMPLET | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|