Le Forum de la Waaagh!
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| Tactica ork : Apocalypse | |
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Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Tactica ork : Apocalypse Sam 11 Juil 2009 - 9:31 | |
| Avant propos: Apocalypse Je conseille pour bien comprendre ce tactica d'avoir au moins déjà fait une partie d'apocalypse ou bien d'avoir lu et s'assurer d'avoir compris les règles des suppléments, ne serait ce que pour comprendre les termes spéciaux. Si vous vous obstinez à lire, voici quelque truc à se mettre en tête: un véhicule super lourd à des pts de structure, des sorte de pts de vie... les unités dans apocalypses, même sur équipés meurent en une phase de tir facilement Les unités super lourde sont capable de se faire une armée à 1000 pts en un ou deux tour... Un véhicule super lourd peut transporter des petit véhicule, marcheur et plusieurs unités différente (selon sa capacité) il n'y a aucun schéma d'armée à respecté, et même on doit juste prendre des figs et payer le cout en points (je veut 150 truck et c'est tout...je peut !!) Il existe des volants dur à toucher mais en général cher et fragile, compensé par un mouvement énorme Les formations sont des groupement d'unités, les regrouper et payer un cout leur donne une règle spée... Il existe des nouvelles unités spéciales apocalypses...
Les nom d'unités comprennent un nom entre parenthèse, c'est la source de la fiche apocalypse...il se peut que pour reload je me trompe, n'ayant pas le supplément à domicile et si vous trouvez pas les unités dans le supplément elle se trouve sur internet => site game workshop )
Krabouillator (apocalypse) -Lecture du profil: Marcheur super lourd au blindage de titan léger, 4 pts de structure le rende solide pour cette classification. Il dispose d'un armement polyvalent capable de gérer de tout...Un bras de cac et un bras de tir
-Spécialité: Même s'il est équipée d'une arme de corps à corps, il est meilleur au tir, l'arme de cac ne servant qu'au second plan. Son arsenal polyvalent le destine pour moi à le faire tirer en fin de phase de tir, il dispose de deux armes capables chacune de nettoyé une escouade et de plein de petites armes secondaires...ainsi si un char n'a pas cassé comme prévu la grappe de roquette antichar peut résoudre ce problème, ou bien si l'unité campant sur un objo à survécu une rafale de gros fling' peut la finir. A noter le fun de jouer la super gatling, cette arme peut ne rien faire comme raser une demi armée en une phase de tir (j'ai vu le second...) Donc au cac il est pas super car son I de 1 le fait frapper en même temps que le fléau des véhicules lourds, les gantelets énergétiques et assimiler ou même après les bombes à fusion !
-Escortes: Pour compenser les défaut du krabouillator, on peut le faire escorter d'infanterie en masse, de plus la règle « effigie » rend ses petits amis sans peur à 12ps, et pour finir il peut transporter 20 figurines, si une unité adverse s'approche le débarquement de 20 boyz peut calmer les ardeur adverse. Un champ de force kustom à portée serait sympa aussi ...
-Attention à ...: Toute unité chasseuse de char, des unités de types dévastators, terminators, oblitérators, broadsides ou dragons de feu peuvent avec un effectif suffisant (et on joue à apo là les effectif ne manquent pas en principe) exploser votre joujou en un tour...ces cibles sont à traiter en priorité. Les titans adverse sont quasiment tous plus léger et leurs armes moins nombreuses donc pas trop à craindre à moins de titan chasseur de titan mais ça se fait rare...Seul l'imperium (et un maquettiste fou) pourrait aligner des titans non spécialisé capable de porter une forte menace. Une tactique que j'ai vu employé par les tau (et qui ne concerne pas que eux) est une volée de missile traqueur...avec un missile par véhicule une compagnie blindée space marine ou impériale peut en jeter une vingtaine sur votre engin (et un rhinologie perdra pas sa phase de tir à faire ça contrairement à des chars plus lourds). En parlant de destruction (et garder ça en tête pour tout les super lourd) l'explosion potentiel de l'engin nettoiera à coup sur le rayon touché, une explosion de titan tue quasiment tout ce qu'elle touche hormis monstre, personnage surpuissant et autre super lourd...Tour le reste subit une mort instantanée ou bien un dégât qui fait automatiquement du lourd...penser à pas masser vos troupes délites proche du titan...(+ de 24ps et encore) Une idée peut être de foncer droit sur l'ennemi si votre marcheur va pas tarder à péter, au pire il le détruit pas par peur de l'explosion, et au mieux il l'achève et ça nettoie aussi ses troupes...bon comme pour les véhicules normaux un super lourd peut tout aussi bien juste être une épave mais bon...
Krabouillator de gros mek (apocalypse) -Lecture du profil: Proche du krabouillator standard il remplace son bras de corps à corps par un leva lacha, qui « lève et lâche » un véhicule adverse...le lâcher peut se faire une portée de 24ps de sa position initiale.
-Spécialité: Exactement comme le krabouillator, il tir, mais celui ci doit éviter le contact à tout prix, il n'a pas la polyvalence de son collègue mais son leva lacha peut endommager sévèrement les véhicules et les deux armes coaxiales s'occupent de l'infanterie... Légèrement plus cher que son collègue c'est le prix de sa spécialisation, ça tombe bien à apocalypse les orks manquent cruellement de tir surpuissant de ce genre...
-Escortes: Pas forcément besoin, une ou deux unités d'infanterie genre des grots devraient juste servir de masse pour tenir un tour ou deux au cac... Le déploiement judicieux en fond de table dans un coin à l'abri des mêlées devrait s'occuper du reste.
-Attention à ...: Comme le krabouillator classique mais ne pensez plus aux unités de mêlée, s'il y en à qui vous foncent dessus, tirez !!
Krabouillator kustom (White dwarf 179) -Lecture du profil: Similaire aux deux krabouillator précédent, et même égal au krabouillator standard, la différence se fait dans un choix d'armement optionnel, il est possible de recréer le krabouillator de gros mek Et ensuite un choix d'arme et d'équipement farfelue peuvent le rendre plus polyvalent/solide/spécialisé
-Spécialité: Toutes, bon comme le krabouillator normal le combat au cac doit rester prudent. Pour le tir par contre il est possible de lui rajouter des armes incroyables mais si vous cédez à la tentation ce n'est plus une bête à 600 pts mais à 1000pts que vous alignez ! -Escortes: Bien comme pour les autres, le tireur aura du léger et ce grâce à un déploiement réfléchi et l'autre demande un peu plus de troupes pour éponger les unités kamikazes..
-Attention à ...: Pas perdre votre engin...c'est bêtes mais il a beau avoir plein d'armes immondes il sera que légèrement plus solide et encore seulement si vous avez payé l'option...
Rok n' roller goff (White dwarf 179) -Lecture du profil: Un krabouillator sans armes (juste de petites) mais un énorme rouleau compresseur !! Ainsi qu'une capacité de transport accrue... Son cout en point est tout de même baissé pour tenir compte de son dépouillement d'armes. -Spécialité: Corps à corps mais pas vraiment, en faite son rouleau permet un genre d'attaque de char à la phase d'assaut et le reste de ses actions ont pour seuls but d'optimiser la trajectoire de cette attaque destructrice... -Escortes: Aucune, juste penser à embarquer du monde dedans et encore, c'est vraiment si vous craignez une contre attaque au contact de votre rouleau à patte... -Attention à ...: Pas exposer votre dos à des unités antichar...et ne pas déclarer de charge spéciale sans raison...de même le mouvement de cette charge étant aléatoire et les décors mortel pour votre engin, soyez vraiment prudent sur la trajectoire...
le mauvais zoeil dans le ciel (internet) -Lecture du profil: Encore un krabouillator !! Il a un profil de krabouillator tireur et sert de lanceur de kopter...
-Spécialité: La chasse au char,, en gros à chaque tour (max 3 kopter) il lance un kopter pour « voir » sa cible et peut lancer ses supères roquettes dessus (rokette qui touche sur 2+, tout les krabouillator en ont, et lui un peu plus), sinon il reste similaire à un krabouillator normal dans ses capacité de tir, mais surtout pas au cac. Penser à garder un kopter en réserve pour la règle spéciales donnant un objectif supplémentaire.
-Escortes: Comme pour le gargant de gros mek. -Attention à ...: Pour le krabouillator, voir les autres krabouillator, mais il faut ajouter ici que garder les kopter en vie est utile, vu les bonus au roquette qu'ils accordent.
Bande de krabouillator (White dwarf 179) -Lecture du profil: 3+ krabouillator au choix (parmi tout les types) Donne une règle d'assaut similaire à une attaque de char.
-Spécialité: les charges frontales en ligne...en gros faite une ligne de krabouillator classique (ou kustom façon cac) et déclaré la charge spéciale pour un truc similaire au Rok n roller
-Escortes: Aucune vraiment utile, peut être de la troupe pour occuper les zones nettoyé par les charges
-Attention à ...: Bien une concentration de super lourd est dangereuse, déjà tactiquement ça dégarni une autre partie du champ de bataille, et si un explose la réaction en chaine peut être apocalyptique...Pour le reste lire le Rok n roller vu que leur attaque est quasiment la même sauf que la bande de krabouillator risque de pas pouvoir changer de direction ou quitter le champ de bataille en plus des autres incidents...
Bande de dreds (apocalypse) -Lecture du profil: Plusieurs dreds, escadron de 3 boit kitu et krabouillator standards réunis dans un groupe de 4 éléments (un escadron compte comme un élément) Le chef d'unité dispose d'un champ de force kustom.
-Spécialité: Un assaut massif de marcheur classique soutenu par un krabouillator nommé chef d'unité peut être ultra violent car les marcheur auront un gros rayon de manœuvre (6ps autour d'un titan c'est pas 6ps autour d'un gros mek...) et en échange le protégerons des attaques kamikazes...
-Escortes: Aucune nécessaire mais un appui d'infanterie peut se voir pour éviter de se faire engluer ou contourner.
-Attention à ...: Une concentration de blindé léger peut craindre les gros gabarit de type baneblade ou autre arme d'artillerie massive...la taille du gabarit le rend capable de toucher tout les marcheur avec une force suffisante pour les endommager (voir pour les pires armes infliger des tueuse de titan) bien placé ses marcheurs pas trop près mais dans l'aire d'effet du champ sera un mini-jeu à la phase de mouvement.
Dernière édition par Kasits le Sam 29 Mai 2010 - 6:23, édité 1 fois | |
| | | Kasits Toubib
Messages : 1175 Age : 39
| Sujet: Re: Tactica ork : Apocalypse Sam 11 Juil 2009 - 9:31 | |
| Chassa bomba (apocalypse) -Lecture du profil: Un avion léger équipé sommairement, assez classique pour de l'aviation mais la protection de son mode de déplacement le rend utile et ce même mouvement peut lui permettre d'être là ou il sera utile.
-Spécialité: Les frappes chirurgicales, ceux qui ont vu des films sur la guerre du Vietnam ou d'autre guerre ou l'aviation à jouer un rôle d'appui d'infanterie peuvent imaginer. Malheureusement il ne dispose que de 2 phase de tir violente car il est limité en nombre de bombes , ensuite faudra se contenter de ses gros flings.
-Escortes: Aucune, mais une « flak » serait une bonne idée pour contrer tout intercepteur adverse, car en combat aérien le chassa fais pale figure même face au plus léger avion adverse.
-Attention à ...: L'aviation, les armes antiaériennes, et à ne pas s'exposer inutilement (non: lâcher des tirs de gros flings sur une dévastator gavée de bolters lourds n'est pas une bonne idée, malgré le fait de n'être touché que sur un 6 ça arrive bien plus souvent qu'on ne le croit... Et puis il y a aussi le full missile traqueur joué par un ultramarine... Mais ça c'est particulier ;) )
Forteresse de bataille frakassor (apocalypse) -Lecture du profil: Ah enfin un tank super lourd....rapide !!!! bon en y regardant en fait il est moins blindé que le chariot de guerre mais dispose des pts de structures, pour le reste c'est une sorte de chariot de guerre géant, on peut y caser 30 orks.
-Spécialité: Le transport de troupes, rapide, découvert concernant les passagers uniquement et bien armée pour protéger ensuite sa cargaison de toute contre attaque ce super lourd n'a pas le rôle de soutien auquel on s'attend, il est conçu comme un énorme truck pour comparer plus facilement. On pourrait aussi imaginer le char foncer dans les lignes adverse, enchainant attaque de char et phase de tir pour provoquer l'ennemie en espérant ainsi destruction et explosion du tank...
-Escortes: Aucune à part dans le cadre d'un KOS ou il s'intègre à merveille, un champ de force placé à bord serait redoutable...
-Attention à ...: Ne pas se sentir invincible, 400 pts il coute l'engin, et sa destruction est plus facile qu'il n'y paraît, une fois la cargaison débarqué sur l'objectif éloignez vous...ou si votre ennemi vous ignore, faite le taxi !
Squiggoth géant (apocalypse) -Lecture du profil: Un monstre, un vrai! Pour ceux qui enviaient le carnifex bah voilà le votre... En plus il est énorme, transporte de l'infanterie et tir (un peu).
-Spécialité: A mi chemin entre un transport et un monstre de cac, je pense que le howdah peut être joué comme une plate forme de tir pour l'escouade embarquée (des kasseurs de tank ou frimeurs apprécieraient le point de vue). Clairement son rôle est dans les premier tour de foncer poser une escouade et ensuite s'occuper dans son coin à mâchouiller des unités...Sa haute endurance le rendant au final plus solide qu'un titan mais il a bien sur un impact moindre.
-Escortes: Aucune nécessaire, en fait si escorte il y a ne vous gênez pas, car lui il explosera pas !! Il peut servir de fer de lance à votre attaque débarquant une escouade qui fixera la tête de pont.
-Attention à ...: Au rafale d'arme de type autocanon ou bolter lourd... Ce type d'arme peut sous la saturation abattre votre monstre facilement. Les gros tir sont moins à craindre...il n'enlèveront qu'on point de vie et leur rendement serait moindre. Les Machines de guerre sont LA menace par contre leur arsenal équilibré peut entamer le monstre sous la saturation et le reste de leur tir peuvent l'achever.
Kult d'la vitesse (apocalypse) -Lecture du profil: Un vrai kult !! 2+ escadron de moto, 2+ escadron de buggy et des unités en truck en nombre au choix...une force rapide qui gagne le stratagème « redéploiement stratégique »
-Spécialité: Comme une armée de fondu de la vitesse cette force est soit un fer de lance d'assaut, et dans ce cas avantagé les troupes solide au contact, sinon une formation de réserve, dès que une faille dans vos défense s'ouvrent, envoyer les y, ou bien encore profiter de la percer faite par votre squiggoth ou krabouillator à l'autre bout du champ de bataille. Une utilisation peut être par exemple après la mort d'un super lourd et des trous dans les armés que cela cause de redéployer les fondus sur zone et exploité à fond le terrain avant que l'ennemi puisse s'y installer...
-Escortes: Aucune. Un chassa bomba en soutien peut être pour dégager les groupement d'infanterie sur leur route.
-Attention à ...: Au gabarit d'engin super lourd, la fragilité de la formation est son gros défaut et c'est pour cette raison que son utilisation doit être prudente.
Convoi de truck (apocalypse reload) -Lecture du profil: 3+ truck encore plus rapide qu'a l'accoutumer. La formation sélectionne bien des trucks vides .
-Spécialité: Euh que fait un truck ? Ah oui transporter, et ça tombe bien ceux là sont vides et bizarrement vos krameurs et kasseurs de tank apprécieront le vide de ces véhicules...
-Escortes: Les escouades embarqués se suffiront
-Attention à ...: Comme les fondu d'la vitesse...
Marée verte (apocalypse reload) -Lecture du profil: 100+ orks et un big boss dans une seule escouade, en fait c'est une escouade de boyz sans limite d'effectif et devant inclure en plus un boss. Et waaghant à chaque tour!
-Spécialité: Prendre les objectif et s'asseoir dessus ou bien écranter l'armée. La composante en une seule escouade est un peu gênante car 5 escouade de 20 boyz serait plus polyvalente. L'effectif de l'unité la rend capable de raser tout ce qu'elle touche et de ne commencer à s'inquiéter pour elle même qu'après 90 orks ! La waaagh! gratuite à chaque tour la rend rapide et sa capacité à intégrer d'autre unité peut être envisagé si l'armée est précédé d'un assaut de troupe rapide (et donnerait un joli n'importe quoi à gérer)
-Escortes: Des unités antimarcheurs de type pillards ou kasseurs. Sinon les 100 orks pourront être bloqués par quelques sentinelle lourdes ou autre marcheur agaçant.
-Attention à ...: Au marcheur et aux attaques de char, votre unité comptera trop peu d'arme antichar. Sinon en tant qu'écran pour l'armée, rappelez vous qu'une unité au cac empêche de tirer au travers... Une unité ennemie peut se sacrifier en espérant tenir 2 rounds et vous faire perdre un max de tirs si vos tireurs se cachaient derrière, j'ai déjà vu ce truc arriver.
Batterie de shokk attak gun(apocalypse reload) -Lecture du profil: Des snots !! y'a des snots...et des Sag en masse (3+ et 1+ unités de snots) En gros vous faites des barrages de sag et les snots boost le tout.
-Spécialité: Le cac !! Mais non c'est l'appui lourd, comme un sag mais en plus gros, vous atomiser une zone et si vous décider d'utiliser les snots vous lancer 3D6 pour la force en retirant le plus faible...les triple 1 et 6 sont catastrophique.. ou excellent.
-Escortes: Penser à prendre une ou des escortes séparé pour chaque gros mek. Les batteries de gros calibres seraient dans le thème.
-Attention à ...: Toute unité pouvant réduire le nombre de SaG, Cette formation coute cher mais est extrêmement fragile.
Pozeur de mines(apocalypse reload) -Lecture du profil: Un antigrav super lourd pouvant être armé légèrement.
-Spécialité: J'arrive pas à le cerner, il semble conçu pour protéger voir interdire une zone du champ de bataille mais sa tendance à exploser le destine à plutôt aller voir l'ennemi, peut être qu'il peut être utile pour découper le champ de bataille, traçant une ligne explosive entre différente zone et si il est attaqué il se trouvera à explosé loin de vos troupes.
-Escortes: Aucune nécessaire et vaut mieux pas pour elle.
-Attention à ...: Tout capable de percer son blindage mais unique ment s'il est dans votre camp...en cas de destruction il a quand même 2/3 chance d'exploser !
U-Bootork(apocalypse reload) -Lecture du profil: Un sous marin qui garde 60 orks à l'abri... Zone aquatique nécessaire.
-Spécialité: La nécessité de jouer un élément aquatique limite son utilisation mais la surprise d'une arme puissante et de 60 orks débarquant de l'engin peut calmer l'adversaire, encore plus si l'endroit était désert depuis le début de la partie...A noter la possibilité de l'équiper en gros fling antiaérien.
-Escortes: Aucune, peut être préparé la zone d'arrivée...
-Attention à ...: Pas se trouver trop isoler du reste de l'armée ou bien ne pas pouvoir débarquer les orks.
Pour les autres formations ça attendra que je puisse revoir reload plus longuement. et pour les autres aspect (sélection d'armée ou stratagèmes) c'est à voir... | |
| | | Luffy Blind'Boy
Messages : 483 Age : 33
| Sujet: Re: Tactica ork : Apocalypse Sam 11 Juil 2009 - 23:57 | |
| Alors j'apporte ma contribution par l'expérience de l'usage du frakassor ^^.
Un tank très polyvalent, sa capacité à contenir 30 boys est super, l'ennemi voyant l'engin fonçant sur lui en tirant avec ce qu'il peu (divers GF et zap) et débarquant 30 boys ça lui fait peur ^^. Donc un tank vachement bien mais pas à utiliser comme un baneblade quoi, il est pas là pour faire joli et tirer. Un canon puissant contre quasiment tout type d'infanterie (pas à utiliser sur du terminator qui peuvent avoir leur sauvegarde normale) peut être très utile après avoir décharger nos précieux amis.
Un joli bébé, une jolie conversion à faire et du plaisir sur la table quand le marines devant retire ses pertes par dizaines ^^.
Luff. | |
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| Sujet: Re: Tactica ork : Apocalypse | |
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| | | | Tactica ork : Apocalypse | |
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