Le Kult d’la vitesse en V5
(Par da gorrilz de l'orkatitude, merci à, lui! )
Introduction:Désormais avec la V5, les armées orks ne semblent efficaces qu'avec de gros pavés de 20 à 30 boyz, qui sprintent, tapent dur et tiennent les objectifs. Le KOS quant à lui semble en nette perte de vitesse(ho ho! ), du fait de la fragilité des trucks ainsi que des escouades qu'ils transportent. Ainsi donc je me suis demandé comment optimiser un KOS avec le nouveau codex et la nouvelle édition de 40k.
Tout kult de la vitesse digne de ce nom évitera plusieurs choix du codex s'il veut rester fidèle à son historique; à savoir le bizarboy, le gros mek avec SAG, les pillards, les kommendos, les grots, les chokk boys, les boit'kitu, les dreads, les gros kalibres bref, tous les "rampants" qui risqueraient de ralentir vos fondus!
Il vos donc mieux privilégier les unités suivantes:
Big boss, gros mek, kram boys, kasseurs, nobz/méganobz, bandes de boys en truck, buggys, kopters, motos, véhicules volés et chariots de guerre.
Pour la description de ces unités, voyez cette article:https://waaaghforum.forumgaming.fr/la-kastagn-expliquee-aux-snots-f9/lisez-avant-de-poster-analyse-des-unites-orks-t1035.htmLa tactiqueLe KOS V5 brille par sa fragilité générale. La majorité des véhicules sont légers et surtout ils sont découverts. Le moindre dégât, surtout s’il est important, est souvent synonyme d’explosion… Les motos survivent mal à la saturation de tir. Il n’y a que les motonobz et les chariots qui font exception à cette règle.
Partant de ce constat il faut savoir protéger ses boyz car en plus d’être fragile le KOS est très orienté corps à corps. L’utilisation massive des couverts est évidemment de rigueur, d’autant que l’éperon renforcé est une assurance tout-terrain. Le champ de force Kustom, fournira un couvert mobile pour protéger le truck du porteur et ceux alentour, d’autant qu’on est sûr d’avoir un profil bas à 4+. Les motos et/ou buggys en écran sont parfaits. Le schéma est simple : les motos turbo-boostent pendant que les trucks se déplacent à vitesse rapide. Les chariots et leur blindage 14 peuvent également servir de bouclier à vos autres véhicules mais cela vous force à vous déplacer plus lentement.
Une fois le réflexe de la sur protection des véhicules acquis, il s’agit de s’intéresser à la manière dont on meule l’adversaire (et qui reste la base de 40K). Sachant que le gros de l’armée sera composé de boyz, il faut s’assurer que les corps à corps seront gagnés. En effet, le manque de protection des boyz et leur nombre relativement faible les rendent particulièrement vulnérables aux corps à corps prolongés. N’oubliez pas que dans la plupart des cas vos adversaires frappent avant vous. Pour être sûr de gagner un corps à corps, il n’y a rien de mieux qu'une pince énergétique dans chaque bande et de charger avec plusieurs unités.
Il faut également penser au tour qui suit le corps à corps… Vu qu’on ne peut plus contacter après un close, il est très important de combiner ses charges et ainsi percuter les lignes adversaires de manière à éviter de se retrouver à portée de tir rapide.
Il y a deux moyens d’éviter cela:
D’abord il peut être bon de faire des charges multiples, mais il faut vraiment être sûr de pouvoir en finir avec plusieurs unités. L’autre moyen est de situer ses trucks de manière à isoler les unités au close et faire écran aux pleutres qui préfèrent tirer que charger.
Malgré la pléthore de Troupes dont on dispose avec un KOS, le fait qu’elles soient essentielles à la poutre rend la prise d’objectifs un peu particulière. En effet, pour être sûr de percer les lignes adverses il faut mettre toutes ses forces dans la balance. Ainsi il arrive souvent que vos troupes se trouvent dans le feu de l’action pendant toute la partie. Attention donc à ne pas trop les éloigner des objectifs, pour ne pas se retrouver en quasi situation de table rase et faire une égalité. Je ne vais pas vous cacher le fait que la prise d’objectifs dans sa propre zone de déploiement constitue une belle épreuve sportive (je vais dans ta zone te closer puis je rentre chez moi prendre l’objectif). Pour pallier à ce genre de problème il est préférable d'envoyer d'abord l'élite et l'attaque rapide au casse pipe.
Les ArchétypesMaintenant, je vais vous présenter trois archétypes d’armée KOS : Myriade de trucks, Rouleau compresseur et Da Wazzdakka’s Mob. Bien sûr la plupart des armées KOS incluront un peu de chacun de ces archétypes.
Myriade de Trucks Une telle armée sature le terrain de véhicules de transports légers pleins à craquer : boyz, blind boyz, kram boyz, kasseurs de tanks, nobz.
L’idée est de pouvoir agir en pleins d’endroits séparément et de faire paniquer l’ennemi devant tant de cibles rapides. De plus, sachant qu’on peut compter au moins une arme spéciale par unité + une par truck / véhicule volé, cette armée sature également de tir qui coûtent pas grand-chose en terme de points (gratuit pour les truck) et qui font assurément réfléchir l’adversaire.
Le Gros mek avec CDFK est bien sûr à intégrer pour qu’il protège d’abord son truck plus deux ou trois autour de celui-ci. Le Big Boss quant à lui n’est obligatoire que si on veut ajouter de la force de frappe à l’armée et surtout afin de pouvoir rentrer une unité de nobz embarquée en choix de troupe.
Il est à noter que ce genre d’armée constitue un véritable casse tête dans les scénarii à annihilation (on arrive facilement à la vingtaine de points). La défaite est presque systématiquement assurée si on ne table rase pas.
Dans l’optique véhicules légers, les buggys accompagnent à merveille ce genre d’armée.
Exemple de liste:QG:-Gros mek avec CDFK, grot bidouilleur, fling/karbonizator 95pts
-Big boss avec pince, armure, korps cybork 100pts
ELITES:-8kasseurs, nob avec bâton kiboom, emblème 135pts
-8kram boys, 1mékano avec méga blasta kustom 120pts
TROUPES:-11truck boys, nob avec pince et emblème
Truck avec LR et éperon 151pts
-12truck boys, nob avec pince et emblème
Truck avec LR et éperon 157pts
-12truck boys, nob avec pince et emblème
Truck avec LR et éperon 157pts
-12truck boys, nob avec pince et emblème
Truck avec LR et éperon 157pts
-4nobz, toubib,2gros kikoups, bannière, pince, fling karbo, emblème
Truck avec LR et éperon 215pts
ATTAQUES RAPIDES:-Buggy avec lance roquette jumelé 35pts
-buggy avec lance roquette jumelé 35pts
SOUTIENS:-Véhicule volé avec éperon, karbonizator, plaques de blindage, grot 70pts (embarque les kram boys)
-Véhicule volé avec éperon, lance roquette, plaques de blindage, grot, pince chope tank 70pts (embarque les kasseurs)
TOTAL: 1497pts
Rouleau compresseurCe genre d’armée constitue l’une des optiques (je dis bien optique car du full chariot ça revient vite très cher) les plus dures du KOS : maximisation des effectifs des boyz, véhicules résistants très utiles même vides, minimisation des points d’annihilation.
L’idée est de remplir un maximum de chariots avec des troupes. Pour cela tout est bon. On rentre un ou deux Big Boss à motos (bien cachés ensuite derrière les transports), des nobz et des bandes de boyz (voir une de blind boyz) en chariot. Le reste des points est dépensé en Gros mek CFK (si possible), élites (embarquées en chariot également) ou encore des kopters ou des buggys pour déblayer un peu les véhicules adverses.
La tactique est de foncer, débarquer … et charger ! Ensuite on laisse faire les chariots qui font des attaques de char et/ou éperonnent à tout va. Il faudra bien faire attention à neutraliser les moufles d’en face car les chariots y sont particulièrement sensibles.
Exemple de liste:QG:-Big boss en méga-armure, korps cybork, emblème 115pts
-Gros mek avec CDFK, grot bastos 90pts
ELITES:-3méganobz, 1kombi/karbo, 1kombi/roquette
Chariot avec rouleau, plaques, grot, kanon 265pts
-3méganobz, 1kombi/karbo, 1kombi/roquette
Chariot avec rouleau, plaques, grot, kanon 265pts
TROUPES:-3méganobz, 1kombi/karbo, 1kombi/roquette
Chariot avec rouleau, plaques, grot, kanon 265pts
-20blind boys, nob avec pince et emblème 240pts
-20fling boys,2gros fling, nob avec pince et emblème 170pts
-20pistol boys, nob avec pince et emblème 160pts
ATTAQUES RAPIDES:-Buggy avec LR jumelé 35pts
-Buggy avec LR jumelé 35pts
(servent d'antichar mobile et d'éclaireurs, histoire de palier le manque de tir de la liste)
SOUTIENS:-Chariot avec plaques, grot, 4 gros flings, kanon 135pts
(le chariot à dakka. se pose en principe avec les fling boys sur un objectif pour canarder)
-Chariot avec éperon, pince, boule, plaques, grot, lobba 135pts
-Chariot: éperon, peinture, plaques, grot, 2GF, lance-G 130pts
TOTAL: 2000pts
Da Wazzdakka’s MobUne vraie armée de fondus de la vitesse, à l’ancienne. L’idée est de ne rentrer que des motos et assimilés (buggy, tracks, kopter) dans l’armée. Bien évidement Wazzdakka Gutzmek est le premier choix de QG. Ensuite il s’agit de prendre plein de petites unités (max 5-6 motards) menées par un nob pincé. Si les points le permettent on rentre un big boss motard et une unité de motonobz en troupe.
Cette d’armée est assez délicate à jouer, car on a très peu de figurines qui reviennent vite très chères (chose à laquelle on est peu habitué en jouant Ork). L’idée est de turbo booster au premier tour, de lâcher un max de pruneaux au deuxième tour puis d’engager l’adversaire. Bien que résistantes au tir, les motos sont bien au chaud au corps à corps. Attention tout de même à ne pas les surestimer car ce n’est jamais qu’un boy un fois au corps à corps. On comptera donc sur les tirs préalables et les attaques de pince pour gagner. Bien sûr, les QG sont essentiels car bien bourrin au contact (dans le cas de Wazzdakka au tir également) et permettent de percer plus sûrement les lignes adverses.
Exemple de liste:QG:-Wazzdakka gutzmek 185pts
-Bigs boss motard avec pince, squig, korps cybork 150pts
TROUPES:-5motard, nob avec pince et emblème 165pts
-5motard, nob avec pince et emblème 165pts
-5motard, nob avec pince et emblème 165pts
-5motard, nob avec pince et emblème 165pts
-5motard, nob avec pince et emblème 165pts
-4nobz motard, 1pince, 1toubib, 1emblème, 2gros kikoups, 1fling karbo 255pts
ATTAQUES RAPIDES:-Karbonizator avec grot 45pts
-karbonizator 40pts
(servent de couvert mobile et peuvent aller défourailler l'infanterie et les véhicules découverts )
TOTAL: 1500pts
Scénarii et conditions de victoireCe qui frappe chez le KOS V5 c’est son déséquilibre chronique «scénaristique ». Par là je veux dire que c’est une armée qui généralement comptabilisera facilement beaucoup de troupes et d’unités capables de contester des objectifs. Ainsi arracher l’égalité dans ces cas est plutôt fréquent même si la partie tourne en la défaveur du KOS. En revanche, la multiplication des points d’annihilation rend l’utilisation du KOS très serrée quand ils sont en condition de victoire. En effet, on se retrouve facilement avec une grosse quinzaine (voir un vingtaine) de pts d’annihilation à 2000 pts quand nos adversaires n’en comptabilisent qu’une dizaine. Il est très simple dans ce cas de dominer complètement la partie et de se retrouver perdant quand même.
Conclusion Pour conclure je dois dire que le KOS est autant plaisant à jouer en V4 qu’en V5. Bien sûr il n’est plus l'optique la plus bourine du codex orks, mais ne tombe pas pour autant dans la mollesse. J’espère que la réalisation de cet article poussera d’autres à se pencher sur les différentes optiques Orks : Kompagnie Blindée, Goff, Bad Moon, etc. En effet, les orks sont volontiers mono maniaques, orientons donc nos armées dans ce sens.