Le Forum de la Waaagh!
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| Ork 1500pts dur et polyvalent | |
| | Auteur | Message |
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Finwe Squig
Messages : 10 Age : 37
| Sujet: Ork 1500pts dur et polyvalent Jeu 5 Juin 2008 - 18:01 | |
| Salut à tous je viens tout juste de m'acheter le codex ork à peine deux jours et il est magnifique je crée cette liste d'armée à partir des éléments que j'ai déjà vous me direz ce que vous en pensez et la crtiquez bien sur. QG : 170 ponits
Big Boss : 85 points emblème + gros kikoup + Fling/Karbonizator + corps de cybork
Gros Mek : 85 points Champ de force kustom
ELITE : 410 points
5 Méganobzs : 210 points 2 Fling/Karbonizator
Truck : 50 points peinture rouge + Grots bidouilleurs + Lance rokettes
8 + 1 Kasseurs de tanks : 150 points 6 Lance rokettes + 2 Bâtons kiboum Nob : Emblème + Lance rokettes
TROUPE : 563 points
11 + 1 Boys : 122 points Kikoup + Auto + 1 Lance rokettes Nob : Emblème + Pince énergétique
Truk : 50 points peinture rouge + Grots bidouilleurs + Lance rokettes
19 + 1 Boys : 160 points Kikoup + Auto + 2 Lance rokettes Nob : Emblème + Gros kikoup
19 +1 Boys : 145 points Fling + 2 Gros fling Nob : Emblème
20 + 2 Grots : 86 points 2 Chasseurs : Alpageur + Squig-berger
SOUTIEN : 357 points
Chariot de guerre : 165 points Zap + 2 Lance rokettes + Plaque de blindage + Grot bidouilleurs + Peinture rouge + Rouleau kompresseur
Véhicule Volé : 130 points Obuzier + 2 Gros fling + Habitak fermé + Grot bidouilleur
Groskalibr : 62 points 2 Lobbas + 4 Gretchin supp Nous arrivons à 1500 points tout pil avec 70 boys + 4 véhicules (je ne compte pas les batteries et les gretchins). La taktik est tres simple constitué deux éléments distinct la partie mobile et la partie lente. Partie lente : les Grots, les Kasseurs de tanks, le Gros Mek et enfin les Flingboys eux tiennent le centre avec comme appui à longue portée le Véhicule volé et les Lobbas. Partie mobile : Le Big Boss se met avec les Méganobzs dans le truk à coté viennent se placer les PistolBoys dans leur truk et le gros soutien le chariot de guerre avec les 20 Pistloboys a son bord, ils permettent de prendre l'armée adverse par un flanc ou de vite l'attaquer prenant ainsi des objectifs, et bonjour pour les déraciner une fois le pied à terre. Cette armée n'a pas d'adversaire donnée je pense qu'elle est capable de se débrouiller contre nimporte qu'elle race. A vous la parole :)
Dernière édition par Finwe le Ven 6 Juin 2008 - 17:10, édité 1 fois | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Jeu 5 Juin 2008 - 20:55 | |
| Euh Ca veut dire quoi tes "11 + 1 Boys " ??? Ce n’est pas plus simple de dire 12boys dont 1nob????
Bref, à par ça entrons dans le détail de ta liste:
-QG: RAS
-ELITES: 3méganoz suffisent amplement pour meuler: 5 c'est de l'overkill je trouve et puis par 3, ça coute pas cher donc si l'unité est détruite, ce n’est pas trop grave (le prix d'une band de trukk boys)
Donnes un des marteaux de tes kasseurs au nob: autant bénéficier de son bonus d'attaque! Et donnes aussi un ou deux squigg bombes car ces derniers sont fun et efficaces: tu les donnes aux orks ayant un marteau comme ça tu ne gaspilles pas de tir de roquette.
Je serai toi je retirerai un des équipements des trukks pour mettre des éperons renforcés pour traverser sans risque les terrains, faire des attaques de char etc...Crois moi cette amélioration est vraiment très utile.
Niveau soutiens, c'est pas mal même si je remplacerai les LR du chariots par des GF: tu ne peux pas tirer avec tes LR et le zzap si tu bouges donc c'est du gâchis...De plus, un rouleau avec tant d'armes, c'est pas top car si tu veux faire une attaque de char, faut bouger rapidement donc pas tirer...Choisis entre craser des cranes ou tirer donc dans le 1er cas, tu ne met que le stricte minimum en matière d'arme et dans le second, tu ne gardes qu'un éperon renforcé ce qui te fait économiser 15pts.
Pas besoin de mettre des GF sur ton véhicule volé vu qu'il ne peut pas utiliser d'autres armes en même temps que son obuzier.
Dommage que les kasseurs soient piétons: un véhicule volé les rend carrément plus efficace crois moi...ou alors dans le chariot...
Sinon la liste tiens la route, il y a du peuple, du tir et une partie rapide mais il est dommage que tes trukks aient à bouger à découvert...des buggys sont quand meme bien utiles pour cacher tes unités^^ |
| | | da gorrilz Boy
Messages : 115 Age : 37
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Jeu 5 Juin 2008 - 21:43 | |
| L'intérêt des GF sur le véhicule volé est je pense que l'obuzier ne saute pas dès la première arme détruite.
Sinon, je trouve la liste pas mal mais j'aurais quand même quelques reproches à lui faire.
D'une part, comme l'a dit Dromar, ça manque d'unité rapide et peu chères pour écranter et aller shooter les chars un peu emmerdants . Ensuite, je pense que tu devrais virer les méganobz qui ne sont absoluments pas efficaces : peu d'attaques, pas de svg invu, tout lents. De plus la peinture rouge et le grot bidouilleurs sont pas forcéments utiles sur les truks qui, ne nous faisons aucunes illusions, vont sauter au moindre tir. Donc d'accord avec dromar pour l'éperon renforcé, mais le reste est foncièrement inutile. Enfin, avec tout ces points économisés, j'investirais dans des pinces pour tous les nobs (y compris celui des kasseurs de tanks), et s'il reste des points, pourquoi pas une unité de 11 trukboy avec un nob pincé pour accompagner le big boss. | |
| | | Barok Grot
Messages : 58 Age : 34
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Jeu 5 Juin 2008 - 22:59 | |
| Je cite :
L'intérêt des GF sur le véhicule volé est je pense que l'obuzier ne saute pas dès la première arme détruite.
C'est l'adversaire qui choisit quelle arme pète...
Ensuite la peinture rouge me semble indispensable,un ps peut sauver,je connais qq qui a perdu un tournoi à 1 pouce de la victoire....
Les pinces sont très utiles,comme dit plus haut,mais si manque de points,un gros kikoup' permet toujours de blesser une grosse bête plutot que rien faire...
Et pour finir : les meganobz pas efficaces ? Omg...
par 3,ça fait très mal pour peu cher...
Mais je trouve les truks un peu suréquipés,moi aussi.Genre je mets juste peinture rouge moi...
Voila... | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Jeu 5 Juin 2008 - 23:44 | |
| Ouias, les méganobz par 3 dans un trukk rouge avec éperon, c'est jamais que 165pts: le prix d'une escouade de trukk boys toute équipée et là, t'as 6PV save à 2+ et 9atatques de pinces, je peux te dire que ça arrache! Ok contre un adversaire de clsoe qui annule les saves c'ets pas glop mais dans ce cas là, faut ce démerder pour lesfaire soutenir par d'autres unités pour qu'ils ne se prennent pas toutes les baffes.
Sur 5parties jouées, mes méganobz ne m'ont jamais décu et la dernière partie, ils ont encaissé 45tirs de fusils à impulsion avant de croquer la quasi totalité du flanc gauche Tau en éliminant 3escouades de GdF +1éthéré et ont meme sonné un HH au tir!
Alors meme si ils sont fragils face aux armes à PA élevées ou énergétique, ils se rentabilisent presque à coups sur si embarqués dans un trukk. |
| | | da gorrilz Boy
Messages : 115 Age : 37
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Ven 6 Juin 2008 - 11:27 | |
| - Citation :
- C'est l'adversaire qui choisit quelle arme pète...
Autant pour moi. Dans ce cas les gros flings servent à ne pas rendre le véhicule volé inutile à la moindre arme détruite (et à fortiori si un deuxième résultat arme détruite arrive, le véhicule ne sera pas immobilisé). - Citation :
- Ensuite la peinture rouge me semble indispensable,un ps peut sauver,je connais qq qui a perdu un tournoi à 1 pouce de la victoire....
Ce genre de désagrément a du arriver à tout le monde. Je persiste : La peinture rouge est inutile. Le trukk est déjà rapide, avec les 2 ps de débarquement on peut charger à 20 ps en tout (sans compter la waaagh!) Les 5 points de la peinture rouge seront sûrement plus utiles ailleurs je pense, comme par exemple pour payer une pince. Tu dis que le gros kikoup est bien aussi. Certes c'est pas mal dans une unité de nobz, mais je pense qu'en milieu dur il faut au minimum une pince par escouade qui risque de se retrouver au c.à.c. C'est pas super cher, surtout maintenant que nos chers orks ont vu leur coût drastiquement diminué (au grand dam de nos adversaires). Pour en revenir aux méganobz, je persiste aussi. Finwe affirme vouloir faire une liste dur. Et en format dur, toutes les listes ont de quoi gérer facilement des méganobz : *Arlies chez les eldars. *Je connais pas super bien les tau, mais je pense qu'au tir ils ont de quoi gérer nos boites de conserve. *Canon d'assaut, lance plasma, fuseur, laser, LPL. *Lance plasma, laser et fuseur chez le chaos. *Démolisseur chez la garde *Pinces broyeuses chez les tyty... etc.etc. Un dernier reproche qu'on peut faire aux méganobz : leur lenteur et le côté aléatoire qu'elle implique. Autant on peut faire un beau six en sortant du trukk, autant on peut faire 1 ou 2 et se retrouver comme une merde à se prendre une phase de tir adverse sans bouger, ou pire se faire charger. (Sauf que tu oublie le pouvoir de la waaagh à la sortie du trukk...ça rends la charge bien plus facile du coup! ) Je suis d'accord qu'ils valent le même coût qu'une escouade de trukk boy's et qu'ils ont plus de pince et de svg. Mais les trukboy's ont plus d'attaques, de meilleurs chances de pas fuir (plus nombreux et un emblème). Les méganobs, c'est donc du tout mou. En nob et en dur c'est une escouade de nobz avec médiko et korp cybork, une pince, une bannière et un emblème et en avant ! Ouais, ça se défend mais l'intéret de cette unité c'est son rapport qualité/prix excellent surtout que leur transport leur permet de se déplacer rapidement vers la cible la plus adaptée. | |
| | | Finwe Squig
Messages : 10 Age : 37
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Ven 6 Juin 2008 - 17:29 | |
| Merci à tous de m'avoir répondu à moi maintenant à tenir compte de vos remarques :
C'est vrai les meganobzs sont lents et non invulnérables du coups ils sont fragiles au tirs comme au CaC le big boss ne peut s'occuper de tout le monde malgré sont initiative supérieurs. Les Méganobzs peuvent etre remplacer par : 5 Nobzs : Mediko et infirmier + 3 Gros Kikoup + 1 Pince + 1 Bannière Waaagh + 4 Corps de Cybork. Vous en pensez quoi?
Les peintures rouge sont une grande utilité ca aides pour ce cacher et grapiller des pas, les grots bidouilleurs permettent de faire vivre le truk plus longtemps même si c'est moyen car ils peuvent transporter d'autres personnes une fois que les assignés sont déposé.
Pour le Chariot de Guerre j'enlève le rouleau kompresseur et je met une pince au nob qui monte dedans. Une fois que la bande aient débarquer ils sert de plateforme anti char pour ca que j'ai mi 2 LR et puis le Zap n'est pas toujours une force de 7 ou + malheureusement.
Les kasseurs de Tanks se voient ajouté des squig-bombes aux deux batons qui boume sur le conseil de Dromar ;).
J'ai pu economiser ces points sur la bande de gretchins pck les fouettards valent 10 points je croyais qu'ils en valaient 13 points. Et j'ai enlevé aussi 2 sevants Grots. | |
| | | Barok Grot
Messages : 58 Age : 34
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Ven 6 Juin 2008 - 22:45 | |
| - Citation :
- (et à fortiori si un deuxième résultat arme détruite arrive, le véhicule ne sera pas immobilisé)
C'est tout à fait ça.L'arme supplémentaire allonge un peu la durée de vie. - Citation :
- C'est pas super cher, surtout maintenant que nos chers orks ont vu leur coût drastiquement diminué
Sait on jamais,s'il te manque 20 points pour caler un truc que tu veux à tout prx,ca peut aider...et si t'as pas de pince en rab aussi ^^ (c'est mon cas) - Citation :
- Je suis d'accord qu'ils valent le même coût qu'une escouade de trukk boy's et qu'ils ont plus de pince et de svg.
Envoie les contre un véhicule au Càc.Y'a largement de quoi renta. Ou meme contre des termi avec gantelet,qui valent assez cher.DE quoi renta assez facile. - Citation :
- les grots bidouilleurs permettent de faire vivre le truk plus longtemps même si c'est moyen car ils peuvent transporter d'autres personnes une fois que les assignés sont déposé.
Euh,un Truk sera rarement immobilisé,souvent explosé,donc le grot bidouilleur sert à rien,AMHA. Ensuite,un transport assigné ne peut transporter que l'unité à laquelle il est assigné,me semble-t-il.Donc bon... - Citation :
- 5 Nobzs : Mediko et infirmier + 3 Gros Kikoup + 1 Pince + 1 Bannière Waaagh + 4 Corps de Cybork.
Vous en pensez quoi? J'aime,ça dépote tout.Manque peut être juste un corps Cybork ^^ Le grot infirmier,mouais,peut sauver mais seulement si t'as des points en rab. Voilà... | |
| | | oninokolas Snot
Messages : 30 Age : 45
| Sujet: Re: Ork 1500pts dur et polyvalent Sam 7 Juin 2008 - 21:29 | |
| pas grand chose à rajouter à ce qui a déjà été dit sauf :
1/ les korps cyborks c'est soit sur toute l'unité soit pas du tout (je cite le codex : "toute l'unité du médiko peut avoir un korp cybork pour +5 pts" et le médiko fait partie de l'unité
2/ le véhicule volé : cher et pas terrible si tu as les figs, remplace le par 3 Boit Kitus (qui ont une CT de 3). de + moi je fais toujours accompagner mes unités piétonnes par des Boit'kitus ou un Dread. quand tu arrives au CC ça fait pleurer les joueurs qui ont oublié de mettre un gantelet dans leur unité (testé sur de nombreuses parties et efficacité prouvée
3/ si c'est une liste pour un tournoi, vires les grots et gonfles tes kasseurs de tanks et ton escouade de nobz c'est super fun les grots mais sur un format de partie en 2h, 70 figurines c'est trop long à gérer et tu es sur de pas faire les 6 tours de jeu et pour les orks c'est à partir du tour 3 ou 4 qu'on commence à gagner en général | |
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| | | | Ork 1500pts dur et polyvalent | |
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