Après une longue absence du klan voici d'autres unités (dont les kamikaze chokboyz pour nazdruk )
Chokboumboyz
----------------Pts/figurine---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd--Svg
Chokboumboy 17 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Effectifs : 3 à 10
Armes : Automatik, Kikoup, Explosifs
Règles Spéciales :
Réakteurs Dorsaux : Les Chokboumboyz sont considérés comme de l'infanterie autoportées.
Explosifs : Lors d'une charge vous pouvez déclencher les Explosifs et ainsi infligez à l'unité chargée autant de blessures de Force 8 (ou 10 ?J'hésite) que de Chokboumboyz en contact. Contre un véhicule les explosifs comptent comme des Super Grenades. Retirez ensuite les Chokboumboyz ayant explosé.
Dreadnought
Toupi'
-----------------------------------------------------Blindage
------------------------Pts---CC--CT--F--Avant--Flanc--Arrière--I--A
Dreadnought Toupi' 105 4 2 10 12 11 10 1 2
Type : Marcheur---------------------------Ekipage : Un Ork
Armes : Deux Armes de corps à corps de Dreadnought et deux Gros Fling'
Règles Spéciales :
Toupi' : Lors du début de votre tour vous pouvez déclencher la Toupi' : Vos mouvements ignoreront les terrains difficiles, Vos tirs seront répartis équitablement entre chaque unité dans un rayon de 36ps ( en commençant par celle en face puis par les suivantes en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre), au corps à corps vous frapperez avec une Initiative de 6 et vous ajouterez 1D3 à vos Attaques (ce qui donne 2+1D3A).
Au tour suivant le Dreadnought Toupi' compte comme étant
sonné.
Krazboyz
----------Pts/figurine---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd--Svg
Krazboy 18 4 2 3( 6 ) 4( 5 ) 1 2 2 7 5+
Nob +20 4 2 4( 8 ) 4( 5 ) 2 3 3 7 5+
Effectifs : 3 à 10
Armes : Fling' et Pieds Krazeurs
Options : Jusqu'à 3 membres de la bande peuvent échanger leur Fling' contre un Gros Fling' pour +8pts ou un Lance-Rokettes pour +5pts.
Personnage : Le Nob, pour +20pts, a accès à tout l'arsenal Ork.
Règles Spéciales :
Pieds Krazeurs : Les Pieds Krazeurs doublent la Force de base jusqu'à un maximum de 10, ajoutent +1Endurance, offrent une Svg de 5+ et limitent les Svg adverses à 4+
Sismoboyz
-----------Pts/figurine---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd--Svg
Sismoboy 16 4 2 3(5)4 1 2 2(3) 7 6+
Nob +15 4 2 4(6)4 2 3 3(4) 7 6+
Effectifs : 5 à 10
Armes : 2 Sismo Poings
Personnage : Le Nob, pour +15pts a accès à tout l'arsenal Ork .
Règles Spéciales :
Sismo Poings : Portée-------F-----PA-----Type
------------------Souffle ------8------5------Lourde 1, Blocage, Jumelés
Au corps à corps les Sismo Poings compte deux armes énergétiques.
Sprotchsquigs
-----------------Pts/figurine---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd--Svg
Sprotchsquigs 3 2 0 3 3 1 4 3 5 -
Chasseur +9 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Effectifs :5 à 20 sprotchsquigs et 1 chasseur
Armes : Dents, Griffes, Explosifs
Personnages : Le Chasseur, pour +9pts, a accès à tout l'arsenal Ork et possède de plus une télécommande pour les explosifs.
Règles Spéciales :
Obstinés : voir p75 du livre de règles
Charge Féroce : voir p74 du livre de règles
Petites Cibles : voir p75 du livre de règles
Explosifs : Lors d'une charge vous pouvez déclencher les explosifs et infliger autant de blessures de Force 6 que de Sprotchsquigs dans un rayon de 2ps . Contre un véhicule les Explosifs comptent comme des Grenades Kass'Tanks. Retirez ensuite les Sprotchsquigs ayant explosés.
MékaSquiggoth
--------------------------------------------------------Blindage
------------------Pts/figurine--CC-CT--F--Avant-Flanc-Arrière-I-A
MékaSquiggoth 120 3 2 10 14 13 12 1 4
Type : Char----------------------------Ekipage : Orks
Armes : 2 paires de Pieds Krazeurs, un "Waagh !" Kanon. Ainsi qu'une arme de la liste suivante : Lobba, Zap ou Kanon pour +15pts.
Transport : Le MékaSquiggoth peut transporter jusqu'à 20 Orks.
Règles Spéciales :
Créature Monstrueuse
Charge MékaBestial' : la Charge MékaBestial' permet au MékaSquiggoth d'effectuer des Attaques de Char
Arsenal
---------------------Portée----F---PA--Type
"Waagh !" Kanon Souffle 7 3 Lourde 1, Blocage
--------------Portée----F---PA--Type
Révaulver' 12ps 5 6 Pistolet, Blocage
--------------------------Portée----F---PA--Type
Kanon Portab'(Frag) E36ps 5 5 Lourde 1, Expl., Blocage
Kanon Portab'(Solid')E36ps 8 3 Lourde 1, Blocage
Martô Krazeur : Le Martô Krazeur compte comme un Marteau Tonnerre
Maxi Grenades : 10+2D6, tout dégat superficiel devient un dégat important OU ajoute +1 au jet de dégats.