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 tournoi 1000 pts.

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MessageSujet: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 12:35

Je participe bientôt à un mini tournoi. Le meilleur de 3 parties, format 1000pts, en V6. C'est plutôt ambiance détendu, histoire d'approfondir les règles et de rigoler. Mais bon, je veux quand même faire bonne figure, surtout que pour l'occasion je ressort mais Orks.

En face, il y aura un peu de tout. De l'orks, du Tyty, de SW, du Tau, peut être du BT...

N'ayant quasi aucune expérience de la V6, ou très peu, je viens donc quérir vos lumières.

Pour le moment, j'ai pensé à ça :

QG :

Gros Mek : SAG, grot bastos

ELITE :


10 Kasseurs de tanks : nobz avec baton kiboum et emblème

TROUPE :

30 flingboyz : nobz avec pince, emblème, 3 GF

29 Grots : 2 chasseurs

ATTAQUE RAPIDE

20 Chokboyz : Nobz avec pince et emblème

SOUTIEN

Chariot de guerre : Kanon, rouleau, grot bidouilleur

1000 pts tout rond.

Tactiquement : Le QG,obligatoire pour la simple raison que je viens de finir de le peindre (ça c'est de la tactique tournoi 1000 pts.  523762 ), rejoint les grots à couvert et allume les troupes à pied. Les Kasseurs, bien plus fiables depuis la FAQ, embarquent dans le chariot et tirent sur tout ce qui bouge, en visant les volants en priorité (il ne devrait pas y en avoir beaucoup). Les flingboyz font leur boulot habituel. Le tir de contre charge devrait calmer les vilains closeux adverses. Notamment chez les Tyty. J'hésite un peu entre l'emblème et l'armure lourde sur le nobz (à cause des défis). Voire aucun des deux et je rajoute 5 pts ailleurs. Les chokboyz ont un bon potentielle à mon avis en V6, donc je suis curieux de voire çà. Et surtout, il rajoute du nombre.

Voilà en gros. Vos avis.
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 15:03

Tu n'as pas de volant ni rien pour les gérer, ça va être difficile de s'imposer si tu en rencontre.
Amha je mettrai au moins deux dakkajet et des pillards.
Je jouais aussi le kasseur de tank mais leur règles sont parfois trop catégoriques et nous privent de liberté d'action, encore une fois je leur préfère les pillard en masse. Aléatoire également mais qui ont plus de chance de toucher ( même si ça n'est que de la force 7).
L'unité qui a gagnée en magie en v6 c'est les krameurs. Ils me font carrément rêver dans un véhicule :)
Je suis conscient que ça coûte un bras de se procurer tout ça mais si un jour tu peux essayer en count as je suis sur que tu adhèrerais ;)
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Kasits
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 15:57

pour les krameurs je suis pas convaincu, pour la théorie "un volant t'es mort" non plusn car aucun volant ne gere une armée seule...en gros, un volant : ignore le...

par contre pour les pillard à la place des kasseurs je suis parfaitement d'accord.

Sinon je trouve que ça manque d'au moins une opé...ça part vite ces choses là même à 1000pts.
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 17:03

ouaip je me suis ma exprimé, tout du moins pour le volant, pour résumer voici un exemple:
Un razorwing en face.
4 galettes et des tirs anti troupes à gogo, un excellent appui qui peut décimer très rapidement des boyz et nobz non protégés, il faudra de l'anti aérien pour gérer ce genre de menace, et pour moi le meilleur que l'on possede est le dakkajet (18tirs F6 CT3 pour 120pts). Un petit 4 jumelé au lieu d'un 6 c'est selon moi une sacrès option pour un Ork :)
Si tu les joues par deux voir par trois, ton adversaire va devenir chevre au deuxieme et troisieme tour et assurera une relative sérénité à tes unités opérationnelle.
Pour les Krameurs, c'est peut etre parcequ'ils ne m'ont jamais déçu et la v6 les rends intouchable en contre charge, alors a voir ;)
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 19:40

Sorry, pas de dakkajet pour le moment dans mon armée. Ca viendra un jour, mais c'est pas dans mon budget immédiat.
Les pillards non plus j'ai pas. Les orks qui bougent pas j'étais pas trop fan. Mais avec la V6, ça change un peu la donne. Je verrais ça aussi plus tard.

Les kasseurs ont pas l'air de vous emballé, alors que je pense qu'ils ont clairement un bon potentiel. Je les testerais bientôt, j'ai prévu une petite partie amicale avant le tournoi. Ce sera l'occaz' de voire ça concrètement.

Sinon, à leur place, j'ai de quoi faire. Du buggy LR, de la boit'kitu, plus de Boyz, du meganobz. Pourquoi ne pas tenter le masse infanterie ? Avec peut être un Squiggoth en soutien (règle FW autorisé).

Je pense clairement qu'un volant, aussi pénible soit il, ne gagnera pas la partie à lui tout seul. Surtout dans un tournoi "cool" comme ça. La plupart sont dur à rembourser, surtout sans véhicules hyper cher à détruire. Le razorwing est peut être le seul vraiment dangereux pour moi, mais personne ne joue EN dans mon club (sauf moi tournoi 1000 pts.  685607 ).

Un truc du genre, 2 bande de 30 boyz, une bande de 30 grots, 20 chokboyz, un Squiggoth, et le SAG, ça peut être marrant non ? Plus compliqué de gérer les blindés, mais vu comme il est simple de les ouvrir au CàC maintenant, ça devrait être faisable. Par contre, contre du Tyty, je pense que ça passera pas du tout.
A voire.
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 25 Aoû 2012 - 22:07

Citation :
(règle FW autorisé).

mmh faudrait je te file le dernier supplément forge world...y'as des truks anti aerien dedans... (pdf...)
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptyDim 26 Aoû 2012 - 0:42

Aaah bah tu as du méganobz ! :)

C'est cher mais ca envoi du lourd maintenant que lent et méthodique a changé.
Mais à mon avis c'est plus utile dans un format 1500 voir 2000 (40pts le bestiot ouch..)
Par contre attention FW ne veut pas forcément dire APO.
Je m'explique: en partie standard certaines piece FW sont jouables, le tank megagrot, les tank grots, le bigtrakk etc..
Par contre d'autres ne sont jouable qu'en parties APO: battle fortress, bursta/blasta tank, flakk gun, et squiggoth (il me semble..).
Un peu comme le stompa, c'est un GW mais pas valable en partie standard.
Il faut bien differencier les pieces APO et imperial armour jouable en parties 40K ;)

Si ton club ne fait aucune différence et que tu peux jouer ce que tu veux, "just do it" mais ca va piquer pour tes advesaires et ca prendra une grosse partie de tes points.
Si tu as besoin de l'imperial armour 8 je peux t'aider, il parle pas mal des orks, et des combos possible, mais on est dans une autre dimension que les 1000pts requis.

Si tu veux mon avis de joueur, je miserai sur une armée peu populeuse, embarquée, sans chokboyz, et avec des nobz. Mais ca n'est qu'une vision de ma facon de jouer donc pas forcément objective par rapport a ce que tu proposes, et pas forcement en adéquation avec ce que tu disposes.
De toute maniere si tu ajoutes de l'infanterie ca devrait peut etre passer en admettant qu'il y est de la perte au premier tour.

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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptyDim 26 Aoû 2012 - 12:28

Je compte jouer le Big Squiggoth, et non pas le colossal squiggoth. Il est jouable en partie standard en tant que soutien. Il a une capacité de transport de 10 ou 12 (j'ai pas la règle sous les yeux). Et c'est une créature monstrueuse assez solide pour les 60 pts qu'il vaut.

Kasits : MP tournoi 1000 pts.  685607
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptySam 1 Sep 2012 - 16:15

Bon, j'ai testé ma première liste. Ça le fait pas du tout.
Pas suffisamment d'unité pour gérer ce qu'il y avait en face. La plupart de mes unités ont plutôt bien gérer étrangement.
Les 30 boyz sont ce qu'ils sont. C'est à dire très bon dans leur rôle.
Les chokboyz ont tenu au CàC une escouade de 5 Nobz + Big Boss (sous équipé il est vrai), pendant 3 tour complet, mais ne sont pas parvenu à les finir (j'ai perdu un objo à cause de ça). Il ne restait pourtant qu'un PV sur le Boss, et 1 PV sur le dernier Nobz.
Les grots se sont fait engagé rapidement, sur une charge à 11 ps, et donc sont morts tout de suite.
Le SAG n'a rien fait (4 boyz morts).
Les kasseurs de tank ont été intéressants, détruisant 2 boit'kitu et enlevant 2 point de coque à un Dakkajet, en restant au chaud dans le chariot. Mais trois méganobz qui traînaient ont eu raison d'eux.

En gros, des unités sympas, mais pas capable de gérer plusieurs menace à la fois, et pas assez de troupe.

Je vais donc m'orienter vers un bon vieux full piétons.

Que pensez vous de ça :

QG:

Big Boss : GKK, armure lourde, corps cybork, emblème, squig, fling jumelé ---> 105 pts

Troupes :

30 FlingBoyz : NPE, 3 GF ---> 235 pts
30 pistolboyz : NPE, 2 GF ---> 230 pts
5 Méganobz : 3 kombi ---> 215 pts

Attaque rapide :

3 Kopters : 2 LR jumelé, 1 Pince ---> 150 pts

Soutien :

Big Squiggoth : Lobba ---> 65 pts

Verdict ?
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MessageSujet: Re: tournoi 1000 pts.    tournoi 1000 pts.  EmptyVen 14 Sep 2012 - 14:03

Pas de réponse, mais j'insiste quand même.
La date du tournoi est repoussé. J'ai donc plus de temps pour pondre ma liste.

J'ai testé celle présenté ci dessus. Elle a plutôt bien fonctionné, mais le problème, c'est que mon adversaire avait une liste tellement incompatible avec la mienne, qu'il n'avait clairement aucune chance.
Il jouait full Thousand Sons. Néanmoins, j'ai retenu la leçon, il faut se méfier des pouvoir psy V6. Mon squiggoth c'est fais one-shot avec un simple pouvoir psy .
En gros, les boyz à ce format, ça fonctionne. Les kopters m'ont servi à engluer une escouade de TS dés le tour 1, ce qui m'a permis de traverser la table un peu plus sereinement, mais bon, je suis pas non plus hyper convaincu.
Les meganobz c'est bien, mais malgré le mouvement de 6, ça reste lent (pas de sprint).

J'ai chopé un Dakkajet (voire mon Blork'), et je me demande si il n'aurait pas sa place dans la liste.
Il a une bonne puissance de feu, avec ses 9 tirs de F6 jumelé, mais il n'a pas beaucoup de phase de tirs (entre les tours passé en réserves, et les tours perdu car pas de ligne de vue intéressante).

Donc en gros, j'ai plus vraiment d'idée pour le moment. Full piétons, full blindés léger, un peu de chaque.
Autre problème, quel trait de seigneur choisir ? En 4 parties V6, je suis à chaque fois tombé sur un truc totalement inutile. Charge féroce sur mon big boss, QG opé dans une partie sans objo, relance des réserves quand j'en ai pas etc...
Qu'est ce qui à le plus de chance d'être utile pour nous les orks ?
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