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 force de frappe D pour delta

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alexy999
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MessageSujet: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 16:14

Je ferais un récit crédible par la suite (dans 2 jour je par 2 semaines en camps) sinon pour résumé, un planète de l'impérium quoi de plus banale, une invasion ork tout aussi banale, un sauvetage sous la forme de space marines lui même courant, mais ce qui est inhabituel c'est le chapitre qui vient en aide à ce monde, la 501ème légions. Déclaré renégats après l'hérésie pour non respect du codex astarte et utilisation de matériel douteux, elle n'en est pas moins resté fidèle à l’impérium et continue de le servir en délivrant des monde de ses oppresseurs.

Des éclaireurs ont étés largué à 10 différents point stratégiques, après un semaine d'observation on a perdu le contact avec deux escouades, l'une a été confirmée détruite par les ork et on est sans nouvelle de la seconde, quoi qu'il en soit les forces de frappes de ces dix ponts-clés sont maintenues et les canonnière chargé de débarqué les escouades d'assaut prennent leur envol depuis le croiseur en orbite par une nuit sans lune.

La force Delta est celle désignée pour retrouvé les éclaireurs disparus et dégagé le terrain pour les renforts. Son objectif est la vallée de Mionay où les orks y occupent une mine de celenium, matériau qui leur permet de renforcer le blindage de leur véhicules sur toute la planète. L'escadron delta à fort à faire pour réussir.

Mission 1 : Crash test

Sergent: Bon les gars, vous avez été suffisamment briefé sur la mission mais je tiens encore à vous mettre en garde, tant qu'on est pas repéré vous n'ouvrez pas le feu ni n'engagé pas le combat, c'est clair ?

Tous: Chef ! Oui chef !

Pilote: 3 km avant objectif, il y a une clairière où je vous dépose avant de retourner au bercail.

Sergent: Ensuite les gars on a 2km de forêt tempéré à traverser pour rejoindre la dernière position connue des scouts.

Pilote: On est allumé, on est allumé ! Tirs de DCA préparez vous à sauter !!!

Sergent: Blutch vous passez devant, les gars sautez la tête la première la vent va faire tourner les turbines et ont pourra allumer nos réacteurs facilement, GO GO GO !!!!!

30 secondes de chutes plus tard

Marine: réacteur allumé et stabilisé, c'est OK pour moi
Marine: idem
Marine: OK

Sergent: C'est bon pour moi aussi, on reste en formation serrée, ne vous perdez pas de vue.

Marine: Chef, regardez l'appareil !!!

Bien qu'il fusse très éloigné, la traînée de ses réacteurs était encore visible de mêmes que les centaines de balles traçante qui l'entourait, soudain trois traînée plus distinctes montèrent vers lui et la canonnière qui ne présentait alors que de légers signes d'incendies mineures vola en fumée dans un monumentale explosion.

Sergent: Merde, cette vermine a mis la main sur des missiles anti-aérien, faudra s'en charger ou on peut adieu à la cavalerie ... Les gars, il y a une rivière en dessous, prenez la comme point de repère et posez vous sur la rive nord, on se retrouve en bas ...

3 minutes plus tard

Marine: Sergent, ça grouille de peaux vertes, comment on a pu rater un campement pareil, il y a de la lumière partout ...

Sergent: Ils devaient dormir et leur sentinelles ont vu les feux de nos réacteurs, on a pas le choix il faut passer car le jour est proche. C'est bizarre cet endroit, c'est bien des ruines primitives mais pas du travail d'ork, sûrement un chantier de fouille qu'ils sont venu piller.

Marine: Chef, aux jumelles on voit une sorte de générateur qui doit alimenter le réseau en électricité, si on le détruit ils n'ont plus de lumière.

Marine: On fait quoi sergent ???

Carte

Au centre de la carte il y a un campement avec beaucoup de ruine qui la traverse sur presque toute sa largeur, il y a aussis d'autres élèments de terrain: bois, marais et autres. ainsi qu'un générateur au centre du campement.

Force

une escouade de 10 marines d'assauts avec sergent ganté et 30 pistolboys avec nob pincé.

Règles spéciales

Combat nocturne
Figurines indépendantes
sentinelles (orks)

Générateur de courant: Blindage Avant:10 latéral: 10 arrière: 10, tout dégât = détruit
Tant qu'il est intact, l'intérieur du campement ne suit pas la règle combat nocturne

Objectifs

- 5 marines minimum doivent quitter la table
- détruire le générateur de courant

Vont suivre 5 ou 6 missions faisant progresser l'histoire, chaque objectif des marines remplis leur rapporte 1 point, si il est raté ce point revient aux ork, je ne sais pas encore comment ces points pourront influencé la bataille finale pour la mine donc toute idée est la bienvenue force de frappe D pour delta 382537
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 20:28

HEhe, je trouve cela vraiment pas mal!! J'adore les missions commando à peu contre un peu plus. Le fluuf est pas mal, mais je ne pense pas que des marines dsent "chef,oui chef" et totu le blabla reservé au GI...

vivement la suite...

voilouvoilou...
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 20:47

Oui c'est vrai que le sergent parle un peu bizzarement ("les gars") et le marine qui s'appelle blutch c'est bizzare, on s'attends plus à des trucs un peu latin, pas à de l'américain^^.

Sinon, ton idée déchire, bien joué pour la map et le recit. Les règles sont cools, bonne idée, l'idée de voir 30 boyz indépendants est superbe. Je verrais bien les marines ayant eu des problèmes d'atterissage se retrouver dispersés autour de tout le camp, et aussi, mais c'est mon avis, tu devrais juste pour cette mission donner des meilleures stats au sergent et au nob, ca serait cool.

Voili voilou vivement la suite!
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 21:11

Mission 2: Merde, gerbe et peaux vertes

Marine: Sergent, il y a Samos qui ne se sent pas bien.
Sergent: Donne lui ça et dis lui que si il doit vomir il se retient.
Marine: Ça fait quatre heures qu'on marche et toujours aucun signe des orks chef.
Sergent: On les a peut être semé mais on est toujours traqué, on peut se permettre de perdre notre avance.
Marine: Vous croyez qu'ils savent où nous sommes ???

Soudain, une voie venu des arbres dit:

Avec le mal qu'ont a eu pour vous retrouver ça m'étonnerais qu'ils le sachent.

Le commando braqua ses pistolet bolter vers les branches mais tout ce qu'il virent c'était un sergent scout qui souriait, ses hommes sortirent de leurs planques et vinrent rejoindre les marines.

Sergent: Content de vous savoir en vie, qu'est ce qui vous est arrivé ?
Sergent scout: Il y a un semaine, trois orks ont débarqué dans les ruines où on se planquait, on les a abattu mais l'un d'eux avait eu le temps de dégoupiller, notre radio y est passé.

Quand les sergent eurent finis de se raconter leurs mésaventures respectives, il fut décider de neutraliser la batterie de DCA toute proche pour permettre la venue de renfort. Les scouts qui avaient bien repéré l'endroit marchèrent en têtes. Plus personne ne se souciait des orks à leur trousses ...

Sergents scout: Au rapport ...
Scout: Une cinquantaine d'orks monsieur dont 10 maniant des sortes d'autocanons et une pièce impériale anti-aérienne consistant en des autocanons jumelés et une dizaine de missiles sol-air.
Sergent scout: dispositif de défense ?
Scout: un mirador avec une arme lourde, des barricades de fortunes et les reste de la canonnière qui par le plus malheureux des hasards ont renforcés leur enceinte.
Sergent scout: Alors quel est votre plan sergent ???

Carte:

Des éléments de forêts côté marines, des barricades et autres décor dont l'épave le miradork et le canon de DCA côté ork.

Force:

10 spaces marines d'assauts avec sergent avec gantelet et 10 scout sniper avec capes de camouflage, sergent et lance-missile.
2 bande de 20 pistol boys et 8 pillards (il y a un déséquilibre en faveur des marines car les orks possèdent le mirador et la batterie qui elle n'est pas encore occupée au tour 1 ).

Règles spéciales:

Figurines indépendantes

Miradork: Blindage Avant: 10 Latéral: 10 Arrière: 10, CT3 et équipé d'un gros fling

Batterie impériale: Blindage Avant: 11 Latéral: 11 Arrière: 11, autocanons jumelé et 8 missiles sol-air : Portée 72ps, F8, PA1 et tir unique. Toute unité se trouvant à moins de 6ps de la batterie et non verrouillé peut y placé un de ses membres, il choisit alors quel arme il utilise.

Objectifs:

- Détruire la batterie (si il veut l'attaquant peut s'en servir et la saboter dès qu'il la quitte ou si le scénario se finit alors qu'elle est en sa possession)
- Tuer tout les pillards.

La partie dure 6 tours

Content que ça vous plaise, en fait les noms et la formulation de phrase dépendent des chapitres, des blood angel sont hautains et nobles alors que les spaces wolves sont des bad boys force de frappe D pour delta 382537

Sinon pas d'idées pour le bonus qu'apporteront les points à la bataille finales pour la mine de Celenium ???

Sinon comme vous pouvez le remarquez, au fur et à mesure des missions, le nombre d'unités sous contrôle augmente de même que les possibilités, après mon camps scout je m'attaque à la mission 3 où le chapelain et sa compagnie de la mort débarquent.


Dernière édition par alexy999 le Sam 30 Juil 2011 - 22:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 22:19

moi je dis que les points de victoire pourrait augmenter le nombre de troupes que tu peux deployer a la fin (c'est juste un proposition).
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyJeu 30 Juin 2011 - 22:37

le problème c'est que quand on aura fini de monter nos armée on aura que 1500pt pile chacun alors jongler sur le % de troupes c'est pas super ...
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyVen 1 Juil 2011 - 1:11

Sinon, à chaque mission, tu peux ajouter les survivants (par exemple, si a la fin il te reste 3 marines, tu fais la prochaine avec 13 au lieu de 10) mais ca risque de beaucoup déséquilibrer le jeu au fil des missions.
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptyVen 1 Juil 2011 - 11:09

Sinon dans le WD des sortie O&G il y avait une campagne gobelins/nains/skaven où à la fin on jetait un dés par point sur un tableau des évenements, on pouvait jeté 2 ou 3 dés en même temps pour un résultat plus élevés, je pense que j'essayerait de concocter quelque chose comme ça, allez, à dans 2 semaines les verdâtres...

force de frappe D pour delta 188849 WAAAUUUGH !!!
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptySam 2 Juil 2011 - 15:16

C'est bien sympa! Juste un truc: Je suis pas sur que les marines utilisent de radios. En touts cas, le seul dex à en utiliser, c'est celui des GI. Du moins, il me semble.

Sinon, c'est bien sympa. Mais 8 pillards, c'est pas un peu du lourd, face à 20 marines? Surtout avec 40 boyz en plus. A tester.
Bonne continuation!
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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptySam 2 Juil 2011 - 18:07

Supersuper!!

Seul bug: le marines qui dégeule, c'est impossible: tout est filtré par leur organisme, et donc je ne suis même pas sûre qu'ils puissent se sentir mal...
Pour les + des missions réussis, tu pourrait faire comme expliqué dans le big livre des règles, vers la fin de tout ce qui n'est pas règle, et à la fin des idées campagnes(p263 exactement): à la fin de chaque mission, les unités n'ayant pas été exterminés peuvent faire un jet dans un des 4 tableau ci dessous et gagner la règle spé qui correspond:

Compétences de Manoeuvre:
1 Infiltration
2 Mouvement à Couvert ou Pilote Emerite
3 Discretion
4 Scouts
5 Course
6 Sans Peur

Compétences de CaC
1Feel No Pain
2Charge Féroce
3Contre attaque
4Désengagement
5Ennemi Juré
6SansPeur

Compétences d'Artilleur
1Vision Nocturne/Sens Aiguisé
2,3 Implacable
4,5 Tueurs de Chars
6Sans Peur

Compétence D'Equipage de Char(réservé aux véhicules)
1 +1CT
2,3 Peut relancer les tests de terrain dangereux
4,5 Ignore les dégats secoué
6 +1 en Blidage de tous les côtés (max 14)

Les units en bénéficie tous le longs de la campagne. Elles pauvent en avois plusieurs ainsi, mais pas 2* la même. En cas d'obtention une deuxième fois de la même compétence, on peut choisir (dans le même tableau, s'etend). De +, une fois un tableau choisis, on ne peut plus changer pour le reste de la campagne (ceci reflète la spécialisation des escouades). Si une unit ayant obtenu au moins une capacité est à moins de sa 1/2 force ou fuit hors de la table, elle perd 1 compèt, et 2 si exterminé...

Voilà, en gros, ce que ça raconte. Après, le coup des 1/2 forces et de la fuite, tu peux supprimer, parce que avec aussi peu de mecs au début, c'est galère.

Donc, voilouvoilou une idée...



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MessageSujet: Re: force de frappe D pour delta   force de frappe D pour delta EmptySam 30 Juil 2011 - 23:43

Aucun répit ...

Pilote: "Canonnière, au rapport..."
Sergent: "Zone d'atterrissage dégagée, vous pouvez acheminer les renforts."
Pilote: "Renfort n'est pas le terme le plus approprié pour désigné un chapelain et l'escadron de la mort qui l'accompagne"
Sergent: "enfin une bonne nouvelle, on vous attend de pied ferme, leur flak est neutralisée ..."

Commandant: "Dans combien de temps arriverons nous pilote ?"
Pilote: "dix minute monsieur !"
Commandant: "Bien, mais j'ai un mauvais pressentiment ..."
Pilote: "Quoi donc monsieur ?"

Soudain une secousse secoua l'appareil alors qu'un explosion se produisait à l'extérieur.

Commandant: Ceci par exemple, aux postes de combats, pilote amenez nous à bon port on se chargera du reste ..."
Pilote: "Bien commandant ..."

Carte

Aucune, il s'agit plutôt d'un plateau de jeu carré divisé par ses diagonales où la canonnière trône au centre et d'où elle ne bougera pas de la partie.

Forces

Une canonnière avec missiles typhoon, canons laser et bolter ouragan (symbolisant les soldat faisant feu de leur bolter par les portes latérales)

6 kopter avec LRj ou LR (voir plus loin)

Règles spéciales

Il s'agit d'un mini-jeu où les kopter arrivent par vague de 3 dans le quart situé face au blindage arrière de la canonnière.

A chaque tour ork, ceux-ci peuvent déplacé leurs kopter d'un quart de table et faire feu avec leur lance roquette où ne pas bouger et faire feu avec leur lance-roquette jumelés. Ceux-ci ont également une sauvegarde de couvert de 5+ pour représenter leurs manœuvres d'esquive ...

A chaque tour du space marine, le joueur choisis un type de vol adapté à la situation ou à sa tactique:

Normale: aucun bonus, aucun malus, la canonnière dispose d'une sauvegarde de couvert de 5+.
Combat: la canonnière n'avance plus mais vire à 180° pour engager l’ennemi avec un maximum d'armes. couvert 5+.
Esquive: la canonnière ne peut plus utiliser d'armes mais sa sauvegarde de couvert passe à 3+.
Rapide: la canonnière perd on couvert mais les orks ne peuvent plus utiliser que leur lance-roquette non jumelé et ne peuvent plus tirer si ils se sont déplacés.

et utilise le tableau suivant pour les dommages.

1-2: secouée et ne peut pas tirer
3-4: arme détruite
5-6: détruite

Objecctifs

La partie dure 1D3 + 3 tours, un tour n'est pas pris en compte si la canonnière a adopté un vol de combat. Si elle est toujours en état de vol à la fin le space marine remporte un point ...

Si vous ne comprenez pas ce mini-jeux intermédiaire n'hésitez pas à posez vos questions ...

Vol au dessus d'un nid de coucou

Sergent: "Mon commandant !"
Commandant: "repos, vous vous êtes bien battu ... mais j'aurais aimé un accueil plus convivial"
Sergent scout: "Un de mes hommes pense avoir localisé leur base d'opération, c'est au nord-est d'ici, vers la mine ..."
Commandant: "Bien... pilote repartez et préparez vous à y faire un unique passage aérien quand je vous en donnerais l'ordre pour détruire au sol le plus d'appareils ennemis possibles, messieurs en marches !!!"

Carte

un aréorkport avec des carcasses de chassa-bomba, des tentes, des bâtiment en béton, des miradorks ...

Forces

Chapelain
Escouade de 10 assauts avec un poing
Escouade de 10 scouts snipers, LM et capes
Escouade de 10 cdlm avec un poing

Boss avec fling jumelés et pince
5 nobz, pince, emblème, fling/karbo et fling jumelé
3 kopter avec LRj
20 boyz avec GK et LR et nob avec pince et emblème
20 boyz avec GK et LR et nob avec pince et emblème

Objectifs

- Annihiler toutes les forces aériennes
- Vaincre l'infanterie ork

Règles spéciales

aucunes

Tonnerre sous les tropiques

Commandant: "Ici Adamus, demande renfort blindé, DCA et forces aériennes éradiquées."
Voix off: " Il ne reste qu'un seul RT-TT monsieur, tout les autres sont sur le front"
Commandant: "On s'en contentera, verrouillez notre position et amorcez la descente, je veux aussi une escouade tactique pour augmenter davantage notre puissance de feu..."
Voix off: "A vos ordre, ils sont en route ...."

15 minutes et un largage plus tard

Sergent tactique: "Quels sont vos ordres monsieur ?"
Commandant: "Avant d'atteindre la mine nous devons traverser un défilé et je crains une embuscade, des épées ne nous serviront à rien à distance, prenez les scouts avec vous et escortez le RT-TT de l'autre côté ..."
Sergent tactique: "Bien, en avant les gars !!!"

3 heures plus tard.

Pilote: "Storm trooper vous me recevez ?"
Sergent tactique: "4 sur 5, qu'y a t'il ?"
Pilote: "Importante colonne blindé se dirigeant vers vous, au moins trois chars d'assauts et des transports"
Sergent tactique: "Distance ?"
Pilote: "Ils seront sur vous dans 3 minutes"
Sergent tactique: "Ok, faites un passage et éliminez en autant que vous pouvez on se chargera du reste"
Pilote: "Bien ça marche, en avant la musique !"
Sergent tactique: En position !!! Armez les lance missiles et protégez le RT-TT, ça risque de s'échauffer..."
Pilote: "Yahoo !!! Si vous aviez vu ça ! Bref, j'ai deux chars et un transport lourd, à vous de jouer !"
Sergent tactique: "Merci di coup de main on prend la relève."

Carte

Un défilé avec une rivière en son centre (il s'agit de terrain difficile mais pas dangereux pour les véhicules)

Forces

10 Tactiques avec LF et LM
LR avec multifuseur
10 scouts snipers avec capes et LM

Gros Mek avec SAG
VV obuzier et GF
VV karbo avec 2 LR
6 kramboyz et un mek GF
Dred avec karbonizator, GF, grot et blindage
2 buggy avec GF
2 Kanons avec 3 bastos

Objectifs

Survie du RT-TT
Mort du gros Mek

Néant

Sergent tactique: "Commandant, la voie est dégagée"
Commandant: "Beau travail, très beau travail ... Mais même si l'accès à la mine est libr, le nombre de peaux vertes qu'on risque d'y trouver sera démesuré.
Sergent tactique: "Sûrement monsieur, mais ... qu'est c'est que ça .... à couvert !!!!"

Trois vaisseaux spatiaux orks stationnés devant la mine venaient de prendre leur envol, chargé de guerriers pour engager la flotte humaine qu'il jugeait responsable de leurs ennuis.

Commandant: "c'est maintenant où jamais, tous à la mine !!!"
Sergent tactique: "Mais ... et la flotte ???"
Commandant: "On ne peut les aider en aucun cas, alors faisons juste le boulot pour lequel on est venu, suivez moi !!!"

Assaut orbitale opposant les marines à un débarquement d'orks
( voire explication appropriées)
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